INTRODUCCIÓN
|
Te adentras por una de las calles y observas con curiosidad a las gentes que habitan Blauport. La mezcla de razas es total en esta ciudad, ves hombres del sur de tez morena, rudos moradores de las montañas Kehalas e incluso nobles Stumladianos llegados del reino del norte. También hay algunos elfos de las llanuras, de pálidos rostros y delgada constitución. El bullicio en las calles es general, la gente comentando las noticias sobre el Desafío y esperando con ansia la llegada de la mañana.
|
Te acercas disimuladamente al gordo noble y deslizas tu mano hacia su bolsa.
|
Te acercas al puesto de un herbolario y examinas los productos que ofrece, que son plantas curativas y remedios para diferentes enfermedades. Si eres MAGO, antes de comprar nada pasa al 17.
|
Curioseas entre los puestos llenos de frutas y comidas. Encuentras un herbolario que ofrece plantas curativas. También descubres que en una esquina se realiza una competición de fuerza y que se apuesta dinero en ella. Mientras decides qué hacer ves por el rabillo del ojo a un orondo noble que discute con uno de los comerciantes y tu vista se centra en la bolsa que cuelga del cinto del hombre.
|
Preguntas a un lugareño sobre una posada cercana y el hombre te explica que puedes elegir entre dos diferentes, según tu nivel económico.
|
Llegas a la plaza del mercado, abarrotada de comercios y compradores, con gente gritando por todas partes y ofreciendo sus productos. El olor a pescado es muy intenso y los vendedores lo esgrimen en alto tratando de atraer a los clientes.
|
No encuentras mucho de interés en la plaza, pero cuando vas a abandonarla descubres a una vieja sentada en una silla y que ofrece sus dotes adivinatorias a cambio de 1 Moneda de Oro. Cuando cruzas hacia ella ves a un pillo que roba la bolsa de un gordo noble sin que éste se percate. El chico se escurre entre la gente hacia uno de los callejones.
|
Una multitud se congrega en el rincón de la plaza. En medio del corrillo de gente ves a un gigantesco hombre de barbudo rostro y musculoso pecho. El hombre sonríe y se frota las manos tras haber derrotado en combate sin armas a un pobre pueblerino.
|
Le das la moneda a la vieja (réstala de tu Hoja de Aventura) y ésta te coge la mano y su rostro lleno de arrugas escruta de cerca las líneas de tu palma.
|
Callejeas por la ciudad observando con curiosidad los dispares personajes que la habitan.
|
Desprendes la bolsa con habilidad, y antes de que el noble se percate, te alejas de la plaza. Una vez seguro en un callejón examinas la bolsa y descubres 3 Monedas de Oro. Satisfecho, te adentras por las calles en busca de una posada donde reposar hasta la mañana.
|
Das un paso adelante y retas al fortachón. Éste se ríe con bravuconería y te pregunta cuanto deseas apostar. Dices el dinero que pones en juego (recuerda, de 2 a 5 Monedas de Oro) y dejas tu arma a un lado para enfrentarte a él cuerpo a cuerpo.
|
Eres conducido por los Guardias hasta la prisión, donde te encierran en una maloliente celda. Pasas la noche echado entre la húmeda paja del suelo y por la mañana uno de los soldados abre la verja.
|
Caminas por una concurrida calle y te detienes a observar a unos trobadores callejeros que cantan alegres canciones ante un concurrido público.
|
Regrasas a la plaza y le devuelves el dinero al noble. Éste se muestra muy agradecido y suelta pestes sobre lo insegura que se ha vuelto la ciudad ultimamente. Entonces, como recompensa, te da una Moneda de Oro y un papel firmado por él.
|
En un descampado a las afueras de la ciudad se ha montado una gran tienda de tela verde en la que hondean brillantes banderas y estandartes de vivos colores. Una multitud se ha congregado para presenciar el campeonato de tiro con arco y te acercas a una de las mesas a inscribirte. El hombre que toma nota te dice que para participar debes pagar 1 Moneda de Oro, ya que ve que no tienes ni arco ni flechas.
|
Un examen detenido de los productos y encuentras unas plantas curativas que el herbolario no debe conocer ya que las ofrece a muy bajo precio. Puedes comprar estas plantas por 1 Moneda de Oro y es como una Poción de Curación (recuperas 1D10 Puntos de Resistencia al beberla). También puedes comprar estos otros objetos:
|
Alzas tu símbolo sagrado y recitas con voz potente la Orden de Mando. Los tres seres sin vida se quedan paralizados durante un segundo, pero al momento se vuelven y se retiran por el pasadizo, perdiéndose al momento en la distancia.
|
Derribas a tu contrincante con una terrible serie de puñetazos. El hombre queda tendido en el polvoriento suelo pero le ofreces una mano para ayudarle a ponerse en pie.
|
Llegas a un cruce de calles y ves un letrero que anuncia una competición de tiro con arco. Mientras decides si acercarte al torneo, escuchas una discusión a tu espalda. Te das la vuelta y ves a tres hombres que increpan a una harapienta mujer, acusándola de bruja y de haberles maldecido con el mal de ojo.
|
Te interpones entre los tres malhumorados hombres y la pobre mujer. Ante tu seguridad, los tres se dan la vuelta y huyen por una callejuela, prometiendo ajustar cuentas con la mujer más tarde. Ayudas a ponerse en pie a la mujer y ésta se muestra muy agradecida, pero teme que los hombres vuelvan y te pide que le acompañes hasta su casa. Así lo haces y juntos camináis hacia la parte norte de la ciudad. Durante el camino la mujer te explica que esos hombres fueron convencidos por la bruja de la plaza de que ella era la culpa de sus desgracias, y que por eso la atacaban constantemente. Pero ella no es más que una pobre y honrada mujer.
|
Buscas inútilmente en la pared cuando de pronto un rugido suena a tu espalda. Te vuelves alertado y te encuentras ante una enorme rata de pelaje negro. El animal es grande como un caballo y sus ojos relucen rojizos de rabia en la oscuridad. Abriendo sus fauces llenas de colmillos, se avalanza por el pasillo hacia ti.
|
Cuando estás cogiendo la bolsa del noble, el tendero te descubre y alerta al gordo señor. Éste se vuelve indignado y grita pidiendo ayuda. Antes de que puedas escapar eres rodeado por los lugareños y muchos claman pidiendo tu linchamiento. En ese momento aparecen varios soldados de la Guardia de la ciudad, que tras oír los comentarios del posadero y el noble, acaban por detenerte. Esposado, te llevan a la prisión de la ciudad.
|
El fortachón te derriba con un fuerte puñetazo y caes de espaldas sobre el polvoriento suelo. La gente te abuchea e insulta, y nadie te ayuda a ponerte en pie. Dolorido, te levantas y te dispones a retirarte, cuando descubres que mientras peleabas alguien te ha robado tu arma. Maldices pero nadie te hace caso y acabas quedando solo.
|
Con las primeras luces del día, los participantes en El Desafío del Guantelete os presentáis ante la entrada de las alcantarillas. La muchedumbre abarrota la plaza y saluda a los héroes con gritos de ánimo y besos. Caminas entre el populacho estrechando manos hasta la negra reja de la alcantarilla. Unos gruesos y oxidados barrotes cierran el paso al interior del oscuro túnel del cual flulle un riachuelo de aguas ponzoñosas.
|
En uno de los lances de la lucha, tu arma atraviesa el cuerpo del monstruo. Pero como si de una substancia corrosiva se tratase, el hierro se descompone y te quedas con la empuñadura en la mano. ¡Tu arma ha sido destruída!
|
Blandiendo tu arma, haces frente al salvaje animal.
|
Buscas durante varios minutos, pero es en vano y no encuentras nada extraño en la pared. Al final te das la vuelta y reemprendes el camino hacia el sur por el oscuro pasadizo.
|
Acabas con la repulsiva criatura que se disuelve por el suelo de la mazmorra sin dejar rastro. Acabada la lucha, agarras tu antorcha y sigues avanzando por el corredor.
|
El pesado rastrillo que conduce al oeste se alza con un agudo rechinar. Adelantas tu antorcha pero su débil luz no ilumina más que unos metros más allá. Sin otra opción, cruzas bajo la reja y sigues por el corredor hacia el oeste. A los pocos metros oyes como el rastrillo chirria de nuevo y cierra el camino a tu espalda. Miras atrás y comprendes lo que eso significa; A partir de aquí ya no hay vuelta atrás.
|
Blandiendo tu arma te enfrentas con los tres seres de ultratumba.
|
Exploras la marca de la pared y buscas algún tipo de mecanismo o piedra suelta en la pared.
|
Blandiendo tu arma, haces frente a la monstruosa forma.
|
Utilizando tus artes arcanas recitas el encantamiento (réstalo de tu lista de hechizos). ¡Pero nada ocurre! El Cubo Gelatinoso no tiene inteligencia, por lo que es inmune a tu conjuro. Sin tiempo para planear otra estrategia, debes luchar cuerpo a cuerpo.
|
El pesado rastrillo que conduce al sur se alza con un agudo rechinar. La débil luz de tu antorcha no ilumina más que unos pocos metros. Sin otra opción, cruzas bajo la reja y sigues por el corredor. A los pocos metros oyes como el rastrillo chirria de nuevo y cierra el camino a tu espalda. Miras la pesada reja y comprendes lo que eso significa; A partir de aquí ya no hay vuelta atrás.
|
Continúas hacia el oeste pero apenas das un par de pasos cuando sientes una sombra que se acerca por el pasillo. Puedes avanzar y ver de que se trata. O si lo prefieres puedes volver rápidamente a la bifurcación y tomar el pasillo del sur, pasa al 39 en ese caso.
|
Recitas el conjuro mientras el monstruo avanza hacia ti (resta el hechizo de tu lista) y alzas una mano señalándole. Al momento una llamarada de fuego cubre su amorfo cuerpo y lo derrite por completo en cuestión de segundos.
|
Acabas con los orkos y te desembarazas de sus repulsivos cuerpos. Pero antes de seguir avanzando, te arrodillas para registrarlos y encuentras entre sus ropas 5 Monedas de Oro.
|
Avanzas por el corredor hacia el sur. Las paredes del pasillo siguen siendo de tosca roca gris, pero el suelo está cubierto de una alfombra de podredumbre y desperdicios. Asqueado sigues caminando entre los desechos que inundan el pasillo y avanzas muchos metros hasta que ves la marca de un zarpazo en la pared occidental. Parace la marca de una garra, pero su tamaño es mucho mayor que el de un animal corriente.
|
El pesado rastrillo que conduce al Este se alza con un agudo rechinar. La débil luz de tu antorcha no ilumina más que unos pocos metros y más allá sólo ves una oscuridad infranqueable. Sin otra opción, cruzas bajo la reja y sigues por el corredor. A los pocos metros oyes como el rastrillo chirría de nuevo y cierra el camino a tu espalda. Miras atrás y comprendes lo que eso significa; A partir de aquí ya no hay huida posible.
|
Acabas con la última de las criaturas, que se desploma al suelo en un amasijo de huesos y polvo. Miras por si llevan algún objeto de valor pero entre sus ropas no hallas nada que te interese.
|
Avanzas muchos metros por el infecto corredor, abriendote camino con dificultad entre los desechos y los desperdicios que abarrotan el suelo. Pronto llegas a un punto donde un rastrillo de hierro ennegrecido cierra el paso. En la pared hay una palanca. La accionas y la reja se eleva dejándote pasar. En el muro a tu lado hay otra verja cerrada que lleva a otro pasillo, pero el mecanismo que la abre está al otro lado, de modo que no tienes más remedio que seguir por el pasillo que lleva al sur.
|
De pronto surge ante ti una forma amorfa y de aspecto gelatinoso. Es tan grande que ocupa por completo el pasillo y lo recorre absorviendo cualquier materia viva que encuentra a su paso. Es un Cubo Gelatinoso, una monstruosa criatura que habita lugares infectos como éste, alimentándose de suciedad y desechos. El Cubo sigue su imparable avance directo hacia ti.
|
Recitas el encantamiento (réstalo de tu lista de hechizos) y justo a tiempo creas la espantosa imagen de un enorme y colérico dragón apareciendo por el norte. La rata detiene en seco su embestida y rápidamente se da la vuelta y huye para perderse por el pasillo.
|
Eliminas a la feroz Rata y te apartas asqueado de su voluminoso cuerpo. La espesa sangre del animal brota por su boca y se mezcla con la suciedad que cubre el suelo. Sin perder un minuto, dejas el cadáver atrás y sigues caminando hacia el sur.
|
Das un par de pasos cuando de la oscuridad surgen dos orkos. Son pequeños y musculosos, de feas caras perrunas llenas de colmillos y cicatrices. Visten harapos y viejas armaduras de cuero. Al verte, blanden sus oxidadas cimitarras y te atacan, sin darte tiempo a preparar una defensa.
|
Te adentras con cuidado en la habitación, temeroso de que de bajo la pila de desperdicios surja una horrible criatura. Pero nada sucede y puedes registrar los objetos y restos que se amontonan en la sala.
|
Trepas hasta el primer agujero y te arrastras por su interior. El hedor es insoportable aquí, pero te fuerzas a seguir avanzando. Llevas recorridos unos pocos pasos cuando un par de ojos rojizos aparecen ante ti. Asustado, adelantas tu antorcha en el estrecho túnel y la luz ilumina la figura de una gigantesca rata de negro pelaje. El monstruoso animal repta por el conducto hacia ti, rugiendo con rabia y mostrando unas fauces repletas de colmillos amarillentos. Se oyen más rugidos y supones que más ratas se acercan.
|
Sin detener tu rápida carrera, arremetes contra la criatura.
|
Tras unos pocos metros, el corredor describe un giro hacia el sur. Continúas en esta nueva dirección y te encuentras que el suelo está cubierto de suciedad y desechos. Sin prestar atención al repulsivo olor, sigues caminando hasta que una arco se abre en la pared de tu derecha. Te asomas y descubres una pequeña sala repleta de desechos y podredumbre.
|
Entre los desechos encuentras 3 Monedas de Oro y 1 Antorcha. Además hay espadas, mazas y dagas, viejas y oxidadas, pero que puedes utilizar en caso de que te falte un arma.
|
Abates a la rata, pero más de estas criaturas surgen por los agujeros de las paredes. Sabiendo que no puedes quedarte aquí, te apresuras por el corredor mientras las rabiosas criaturas corren y trepan por las paredes y el techo, persiguiéndote. De pronto una de ellas cae ante ti y trata de cerrarte el paso.
|
A cada paso que das más basuras y desechos cubren el suelo. El olor es insoportable y la nausea te invade y está a punto de provocarte arcadas. Te sobrepones y sigues avanzando, cuando descubres que varios agujeros aparecen en los laterales del túnel. Observas con curiosidad el primero, un gran conducto circular escarvado en la roca y de más de un metro de diámetro que se adentra en la oscuridad. El olor es aún más putrefacto en su interior y te preguntas a donde llevará. Un par de pasos más adelante ves otro agujero situado un poco más arriba y a tu izquierda también hay otro de estos conductos.
|
Aterrado, reptas de vuelta al pasadizo principal, mientras los chillidos de las ratas se oyen cada vez más cerca. Logras llegar al final del conducto y saltas fuera, justo en el momento en que dos gigantescas ratas te alcanzan y se abalanzan sobre ti.
|
Entre los desechos encuentras 5 Monedas de Oro, 1 Antorcha y una Llave de Hierro (anota estos objetos en tu Hoja de Aventura). Además hay espadas, mazas y dagas, viejas y oxidadas, pero que puedes utilizar en caso de que te falte un arma.
|
Por el corredor aparecen tres formas grotescas y de andar errante. Son tres esqueletos vivientes, vestidos con oxidadas armaduras y cascos por cuyas aberturas puedes ver las descarnadas calaveras de vacías cuencas. Armados con viejas espadas caminan hacia ti.
|
Entre los desechos encuentras 8 Monedas de Oro, 2 Antorchas, una Pócima de CURACIÓN y una Llave de Hierro (anota estos objetos en tu Hoja de Aventura). Además hay espadas, mazas y dagas, viejas y oxidadas, pero que puedes utilizar en caso de que te falte un arma.
|
Tratas de hacer frente a la rata, pero el agujero es demasiado estrecho y no logras blandir tu arma. Las garras de la criatura te alcanzan en el brazo y gritas de dolor (pierdes 4 puntos de RESISTENCIA). Empiezas a retroceder y tratas de escapar de las ratas.
|
Más y más ratas surgen de los agujeros, luchas tratando de mantenerte en pie en medio del pasadizo lleno de excrementos y desechos, pero pronto te hallas rodeado de enemigos. Sigues luchando a la desesperada contra cuatro gigantescas criaturas.
|
Corres hacia la rata y tratas de esquivar sus afiladas garras.
|
Gracias a tus estudios y conocimientos, reconoces las marcas que han excarvado esos agujeros. Estás seguro que son obra de Ratas y de un tamaño muy grande. Los agujeros deben llevar a su cubil y sabes que puede ser muy peligroso adentrarse en él.
|
Blandiendo tu arma, haces frente a dos ratas. Debes luchar contra ellas a la vez.
|
Usas tu poder mágico (borra el hechizo de tu lista) y como un rayo sales corriendo por el pasadizo, demasiado veloz incluso para las ágiles ratas. Escapas de sus ataques hacia el sur, pero apenas te alejas veinte metros y ves que las ratas han abandonado tu persecución y vuelven a su guarida.
|
Conjuras tus poderes mágicos y empiezas a elevarte (resta el hechizo de tu lista). Pero las ratas son rápidas y ágiles, y antes de que puedes escapar una salta y te derriba, rompiendo tu hechizo (pierdes 3 puntos de RESISTENCIA por el zarpazo)
|
De un certero ataque, eliminas a la rata y abres una via de escape. Corres cuan rápido puedes, pero apenas te alejas veinte metros y ves que las ratas han abandonado tu persecución y vuelven a su guarida.
|
Sigues avanzando por el pasadizo, cuando un agudo chillido resuena sobre tu cabeza. Alzas la mirada y contemplas como por uno de los orificios aparece una gigantesca rata de pelaje negro y relucientes ojos carmesí. Al momento otra criatura aparece a tu espalda y luego otra. Los chillidos se escuchan por todas partes y más ratas surgen de los agujeros.
|
Eliminas a la última rata y entonces las demás huyen, viendo que no eres una presa fácil y temerosas de sufrir más bajas. Cansado tras la dura lucha, te apresuras hacia el sur buscando abandonar esta fétida zona.
|
No logras apartar a la rata y antes de que puedas atacar de nuevo eres rodeado por una multitud de estas criaturas. Blandiendo tu arma en círculo, te enfrentas a ellas.
|
Alzas tus manos y murmuras el conjuro (réstalo de tu Hoja de Aventura). Al momento no se muestran tan ofensivas, pero te rodean y te observan fijamente. Someter a tantos enemigos exige toda tu concentración y cualquier descuido puede ser fatal.
|
Avanzas hacia el sur pero apenas avanzas unos metros y el fuego de tu antorcha empieza a extinguirse.
|
Mantienes el control sobre las bestias y retrocedes lentamente mientras obligas a que estén quietas. Te alejas hacia el sur sin sufrir ningún ataque y entonces ves como las ratas se retiran por los agujeros a su cubil. Sin demorarte un segundo más en esta fétida zona, sigues caminando hacia el sur.
|
Tratas de esquivar a la rata, pero ésta se mueve con una agilidad pasmosa y te alcanza con un salvaje zarpazo (pierdes 3 puntos de RESISTENCIA). Antes de que puedas reaccionar, te ves rodeado por una multitus de estas criaturas.
|
No logras mantener tu control sobre las fieras criaturas, y de tu hechizo fracasa. Al momento eres rodeado por una multitud de ratas que se lanzan sobre ti. Blandes tu arma en círculo y te enfrentas a ellas.
|
Esquivas a una de las ratas y sigues corriendo hacia el sur. Más y más ratas aparecen por las paredes pero corres cuan rápido puedes y te alejas de allí. Tras veinte metros de frenética huida, te vuelves y ves que las ratas han abandonado tu persecución y se retiran a su cubil.
|
Recorres el pasadizo hacia el sur pero pronto llegas a un cruce con un corredor que va de este a oeste. Miras a uno y otro lado pero en ambas direcciones no descubres más que la misma oscuridad.
|
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista de hechizos) y suavemente te elevas unos centímetros del suelo. Desciendes por la negra abertura que es el pozo y recorres una decena de metros sin que veas el suelo. Miras alertado hacia arriba, sabiendo que la duración del hechizo se acaba.
|
Buscas sin éxito por la vacía habitación, pero de pronto un murmullo resuena a tu espalda. Te das la vuelta para encontrarte con dos demacradas figuras que avanzan a torpes pasos hacia ti. Se trata de dos hombres, o al menos antes lo fueron, ahora no son más que dos cadáveres envueltos en harapos y viejas armaduras de cuero de rostros descarnados y cuencas vacías. Blanden espadas oxidadas y soltando espectrales suspiros avanzan hacia ti.
|
Acabas con los dos esqueletos, que se desploman al suelo en un amasijo de huesos y polvo. Miras por si llevan algún objeto de valor pero entre sus ropas no hallas nada que te interese.
|
Avanzas otros veinte metros pero sólo encuentras oscuridad. De pronto, el conjuro espira y nada detiene tu caída.
|
El corredor te lleva hasta una escalera que desciende hacia un nivel inferior. Iluminas con tu antorcha los escalones de piedra y desciendes con cuidado hasta llegar a un nuevo pasadizo que desciende una sueve pendiente hacia el Sur.
|
Sales del pozo y te encuentras en la vacía sala. Puedes cruzar el pasillo e investigar la otra estancia (si no lo has hecho ya), o seguir por el pasillo hacia el sur.
|
Tanteas el grabado de piedra buscando algún mecanismo o fragmento suelto.
|
Alzas tu símbolo sagrado y recitas con voz potente una Orden de Mando para obligarles a retroceder. Los dos seres sin vida se quedan paralizados durante un segundo, pero al momento se vuelven y abandonan la sala perdiéndose por el pasadizo.
|
Alzas tu símbolo sagrado y recitas con voz potente la Orden de Mando. Los seres sin vida se quedan paralizados durante un segundo, dudando. Pero son demasiados y sólo 3 se dan la vuelta y huyen de tu presencia. Los otros dos esqueletos siguen avanzando y no tienes más remedio que enfrentarte a ellos.
|
Pasas bajo el trabajado arco y exploras la habitación. Se trata de una sala completamente vacía, a excepción algunos cascotes sembrados por el suelo. En un rincón descubres algo extraño y te acercas para descubrir una abertura circular en el suelo. Lo iluminas con tu antorcha y ves que se trata de un pozo de lisas paredes que se pierde en la oscuridad. Parece muy profundo, de treinta metros o quizás más y no ves manera de descender por él.
|
No encuentras ningún mecanismo ni en el grabado ni en la pared, así que dejas la sala y sales al pasadizo.
|
Blandiendo tu arma te enfrentas con los dos seres de ultratumba.
|
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista de Hechizos) y veloz como un rayo atraviesas la estancia sin que los desdichados cadáveres puedan rozarte siquiera. Alcanzas el otro extremo y te internas por el arco hacia el Sur.
|
Acabas con el último de los seres de ultratumba, que cae al suelo convertido en polvo y huesos rotos. No puedes evitar pensar en si se trata de aventureros que aceptaron el Desafio años atrás. Sacudes la cabeza expulsando estos pensamientos y caminas hacia el fondo de la sala. Entonces descubres un pozo circular que se abre en uno rincón. Te acercas a examinarlo y ves que es un conducto de lisas paredes de piedra que se adentra en la negrura.
|
Entras en una sala rectangular, vacía completamente a excepción de un viejo grabado que adorna la piedra de la pared oriental. Te acercas para examinarlo y contemplas un tosco mural en el que se adivina la forma de un gran ojo que resplandece entre una pila de huesos y cráneos. La imagen te produce una gran desazón, ya que el ojo que ocupa su centro parece malvado y de aspecto terrorífico.
|
Conjuras el hechizo de AMISTAD (bórralo de tu Hoja de Aventura) pero los esqueletos se muestran inmunes a su efecto. Comprendes demasiado tarde que este hechizo no sirve de nada contra ellos, y sólo puedes blandir tu arma y hacerles frente.
|
Veloz como un rayo, atraviesas la estancia sin que los desdichados cadáveres puedan rozarte siquiera. Alcanzas el otro extremo y te internas por el arco hacia el Sur.
|
Blandiendo tu arma te abalanzas sobre el primero, que cae ante en un amasijo de huesos y polvo ante tu terrible golpe. Por desgracia los otros esqueletos te rodean y debes luchar con los 4 a la vez:
|
No eres lo suficientemente rápido y uno de los esqueletos te agarra por el brazo. Antes de que puedas liberarte, el resto te rodean y tu única opción es luchar con ellos.
|
Avanzas diez metros y el corredor te conduce a una amplia estancia. Con la luz de tu antorcha iluminas la gran sala de altos techos y lisas paredes de piedra, adornadas con toscas columnas de granito. Algunos de estos pilares yacen en el suelo caídos y resquebrajados, y entre los cascotes descubres varios huesos que reconoces como humanos. Alerta, cruzas la sala hacia el sur, cuando un lamento resuena en el frío ambiente. Un escalofrío recorre tu espalda pero adelantas la antorcha para ver que te espera más allá.
|
Atas uno de los cabos a una columna caida y asiendo el otro extremo te deslizas al interior del pozo. Usando las piernas para apoyarte en la pared de piedra, desciendes lentamente hacia la oscuridad. Llegas al final de la cuerda y miras abajo pero sigues sin ver nada más que negrura y no estás seguro de que el final del pozo se halle cerca.
|
Te encuentras en una sala repleta de huesos y restos humanos. El suelo de piedra se halla cubierto por esqueletos destrozados, cráneos aplastados y carcasas convertidas en astillas. Reconoces muchos huesos humanos entre los restos, pero tratas de no pensar en ello y observas los dos pasadizos que parten de la sala, uno hacia el Este y otro hacia el Sur.
|
Antes de ser rodeado, sales corriendo hacia el otro extremo de la sala. Los esqueletos alargan sus huesudas manos tratando de agarrarte.
|
Te arrodillas junto a la puerta y con dedos ágiles usas tu ganzúa para forzar la cerradura. No es problema para tu habilidad de Ladrón y con un chasquido abres la puerta. Con rapidez te cuelas en su interior.
|
Sigues hacia el Sur, pero apenas llevas andados unos pocos pasos cuando la llama de tu antorcha empieza a menguar y extinguirse.
|
Usas la Llave de Hierro para abrir la puerta, pero no puedes sacar la llave, así que debes dejarla (réstala de tu equipo). Tras asegurarte de que nadie sigue tus pasos, atraviesas la puerta.
|
Logras asirte a un trozo de tela rasgada que cuelga del pozo y usándola sigues trepando. El esfuerzo es titánico pero tras un largo ascenso acabas llegando a su final.
|
Usando tus poderes mágicos, te elevas del suelo y desciendes por el pozo (resta el conjuro de tu lista de Hechizos). El conducto es de lisas paredes de piedra, y bajas por él durante veinte metros para acabar aterrizando en una nueva sala.
|
Recorres el pasadizo hacia el Este y a los pocos metros llegas a una pequeña habitación. En ella no hay más que despojos y cascotes, pero entonces descubres una abertura circular en el techo de la que penden viejos girones de cuerda. Si quieres puedes volver sobre tus pasos a la puerta cerrada y abrirla (si eres un LADRÓN y tienes una ganzúa, o sino mediante una Llave de Hierro). Pero sino tu única opción es trepar por el pozo.
|
Caes por el pozo entre alaridos te terror y acabas estrellándote brutalmente contra el duro suelo de piedra. Con el cuerpo destrozado por el impacto, exhalas tu último aliento.
|
Confiando en tu instinto, sueltas la cuerda y caes por el oscuro pozo, pero apenas tres metros más abajo aterrizas sobre suelo firme. Suspiras aliviado y miras hacia arriba, pero tu cuerda pende del pozo fuera de tu alcance (réstala de tu equipo) y te vuelves para observar el lugar al que has ido a parar.
|
Saltas y te agarras a uno de los viejos cabos de cuerda. Usando brazos y piernas trepas fatigosamente durante muchos metros, usando las cuerdas y encontrando asidero en las grietas de las paredes. Pero cuando llevas trepando un buen rato, una de las cuerdas se parte y pierdes tu agarre. Desesperado, tratas de agarrarte a otra cuerda antes de caer al vacío.
|
Dejas tu arma y la antorcha en el suelo y te agachas para agarrar el barrote inferior de la reja. Coges aire y tiras con todas tus fuerzas hacia arriba tratando de alzarla. Tus músculos se hinchan y sueltas un gruñido de rabia pero finalmente logras elevar medio metro la pesada reja, que protesta con un chirrido al ser movida. El rastrillo queda trabado y tras recoger tu arma y la antorcha te deslizas bajo ella para pasar al otro lado.
|
Tras comprobar la distancia a saltar, das un par de pasos atrás para coger impulso y te lanzas a la carrera hacia la brecha.
|
Nada más cruzar la puerta, te encuentras con un pasillo que se abre en la pared a tu izquierda. Debes elegir que camino seguir.
|
Utilizas tu magia para elevarte y ascender por el sucio pozo (resta el conjuro de tu lista de Hechizos). Con rapidez vuelas durante muchos metros, pero pronto te das cuenta de que la duración del hechizo no alcanzará para llegar hasta arriba. De este modo, cuando el poder mágico desaparece, tratas de asirte a alguna de las cuerdas y sogas que penden de las paredes.
|
Caes por el pozo entre alaridos de terror. Te golpeas contra una de las paredes (pierdes 5 puntos de Resistencia) y tratas de nuevo de aferrarte a cualquier cosa.
|
Recitas el conjuro y al instante una Fuerza sobrehumana invade tu cuerpo (resta el hechizo de tu Hoja de Aventura). Agarras la pesada verja y tiras hacia arriba, forzando al oxidado metal a abrirse y dejar un paso bajo ella. Pasas bajo las afiladas puntas y llegas al otro lado.
|
Conjuras tus artes mágicas y te elevas suavemente del suelo (resta el hechizo de tu Hoja de Aventura). Con tranquilidad, vuelas sobre el abismo y alcanzas el otro lado sin sufrir ningún percance. Sin perder más tiempo sigues hacia el Sur.
|
Avanzas por el pasillo sin encontrar ningún impedimento o desvío, cuando unos sonidos atraen tu atención. Afinas el oído y te parece oír ruidos metálicos, como el entrechocar de espadas, pero se oye muy lejano y no puedes estar seguro. Intranquilo, sigues avanzando hacia el Este.
|
Saltas sobre el abismo y alcanzas el otro lado. Suspiras con alivio y sin perder más tiempo sigues hacia el Sur.
|
Entras en la habitación y observas que es una especie de barracón donde habitan los orkos. Sucios jergones tirados por el suelo, restos de comidas, viejas armas, todo tirado por los suelos en desorden. Tras un rápido registro obtienes 10 Monedas de Oro y una Antorcha. También, colgada de la pared, hay una Llave de Hierro. Puedes coger cualquiera de estos objetos (apúntalos en tu Hoja de Aventura). Luego te apresuras en dejar este lugar y sigues hacia el Sur.
|
Distraido por los ruidos, no prestas atención al suelo y sin darte cuenta pisas una losa de piedra y escuchas un débil chasquido. Al momento, de las paredes laterales se disparan pivotes ocultos en orificios y grietas.
|
Vuelas por encima del abismo, pero tu impulso es insuficiente y no alcanzas el otro lado. Tras golpearte brutalmente contra la roca, caes chocando con las irregulares paredes de la grieta y crees que se trata de tu final. Pero tras una larga caída, acabas aterrizando de espaldas (pierdes 2D10 Puntos de Resistencia, si sigue vivo, continúa leyendo)
|
Caminas por el húmedo corredor hacia el Sur pero tras unos pocos pasos te encuentras con una profunda grieta que se ha abierto en el suelo de piedra. El corte tiene 4 metros de ancho y se hunde las profundidades sin que tu luz muestre su final. Es imposible rodearlo, y sólo saltándolo podrás llegar al otro lado.
|
Descubres que el suelo del pasadizo está plagado de losas disimuladas entre el polvo y la suciedad. Se trata de una trampa, que activan unos resortes en las paredes laterales que disparan afilados pivotes. Poniendo cuidado en no pisar ninguna de las trampas, cruzas el corredor y sigues caminando hacie el Este.
|
A toda prisa, regresas por el corredor mientras escuchas los gritos e insultos de los orkos y oyes sus rápidos pies sobre la roca y el tintineo de sus armas. Doblas el recodo hacia la izquierda y sigues corriendo hasta la zona donde las trampas se ocultan en el suelo. Los orkos cada vez están más cerca, pero cruzas a toda velocidad entre las baldosas y alcanzas el otro lado. Entonces te das la vuelta y blandes tu arma para hacerles frente.
|
Doblas el recodo y te ocultas junto a la pared. Entonces invocas tu conjuro (réstalo de tu lista de hechizos) y creas una imagen ilusoria de ti mismo corriendo hacia el Este. Los orkos, cegados por su ansias de sangre, pasan a tu lado sin verte y corren en pos de la imagen creada por ti. Oyes sus gritos perdiéndose por el pasadizo, pero sabes que tardarán poco en descubrir el engaño, así que te apresuras en ir hacia el Oeste y alejarte de ellos.
|
Recorres el pasadizo hasta que llegas a una encrucijada. De los cuatro caminos que llevan a ella, dos están cerrados por pesados rastrillos de hierro ennegrecido. Sólo el pasillo que lleva al Sur está abierto.
|
La luz de tu antorcha se consume y pronto te encuentras envuelto en la más absoluta oscuridad. Tanteas el suelo buscando una forma de salir de aquí, pero pronto pierdes el sentido de la orientación y ya no sabes hacia donde estás avanzando. Totalmente aterrado, sigues tanteando las paredes y tropiezas una y otra vez. Entonces oyes un rugido a tu espalda, te vuelves con el arma en la mano pero no eres capaz de ver nada en la negrura. Otro rugido y sientes que algo se acerca. Tratas de golpear con tu arma, pero es inútil y de pronto algo se abalanza sobre ti y te derriba al suelo. Indefenso, eres incapaz de luchar mientras unas afiladas fauces te destripan salvajemente.
|
Te acercas a la primera de la puertas y observas que está hecha de tosco metal, oxidado y ennegrecido por el tiempo. A pesar de no tener cerrojo, eres incapaz de abrirla pero tu oído capta unos gruñidos procedentes del otro lado.
|
Antes de quedar encerrado, emprendes una rápida huida hacia el Sur, evitando por poco las garras de los orkos que tratan de atraparte. Corres raudo perseguido de cerca por muchas de estas criaturas, que gritan y aullan tras de ti. Entonces llegas a una bifurcación al cruzarse un pasillo de este a oeste.
|
El pasillo sigue hasta que se cruza con otro corredor que va de Este a Oeste. Miras a ambos lados y ves que el pasillo del Este acaba a los pocos metros, pero que hay una puerta de madera en la pared Sur. El pasillo del Oeste se pierde en la distancia y no sabes donde conduce.
|
Coges impulso y descargas tu hombro contra la puerta metálica. Sin embargo caes rebotado hacia atrás y la puerta no se mueve un apice (pierdes 2 Puntos de Resistencia por el golpe). Entonces, se escuchan gritos y alaridos salvajes al otro lado de la puerta. Apenas tienes tiempo de ponerte en pie mientras las cuatro puertas que franquean el pasillo se abren y por ellas ves asomarse los desagradables rostros de muchos orkos. Debes tomar rápido una decisión, antes de que el pasillo se llene de estas horribles criaturas.
|
Te vuelves hacia los orkos y alzas las manos mientras invocas el conjuro (réstalo de tu lista de Hechizos). Los orkos se abalanzan furiosos sobre ti y tu magia no les hace ningún efecto, ya que son demasiados y se necesita mucho poder para convencer a tantos enemigos. Sin tiempo para formular otro hechizo, te ves obligado a luchar contra ellos.
|
Te acercas hacia las otras dos puertas, cuando sientes como tu pie rompe un invisible filamento que cruzaba el suelo del pasillo. Al momento se escucha un estrépito de cacharros y metales y te das cuenta que has activado una alarma. Las cuatro puertas se abren de golpe y por ellas asoman los rostros furiosos de muchos orkos que gritan y sueltan horribles aullidos. El pasillo a tu espalda está ya ocupado por muchas de estas criaturas, y ante ti salen más por las otras puertas. Debes tomar una decisión y rápido.
|
Usas la Llave de Hierro para abrir el baul. La llave queda atrapada en el mecanismo y no puedes recuperarla (bórrala de tu lista de Equipo). Alzas la tapa del baúl y observas que hay dentro.
|
Refugiándote contra la pared, te dispones a luchar contra la horda de salvajes orkos.
|
Doblas el recodo a toda velocidad y te diriges hacia el Este. Al momento te encuentras con una puerta cerrada en la pared Sur. Miras la cerradura mientras escuchas los alaridos de los orkos que se acercan por el pasillo.
|
Sigues avanzando sin dejar de vigilar las puerta, cuando sientes como tu pie rompe un invisible filamento que cruzaba el suelo del pasillo. Al momento se escucha un estrépito de cacharros y metales y te das cuenta de que has activado una alarma. Las cuatro puertas se abren de golpe y por ellas asoman los rostros furiosos de muchos orkos que gritan y sueltan horribles aullidos. El pasillo a tu espalda está ya ocupado por muchas de estas criaturas, y ante ti salen más enemigos por las puertas. Debes tomar una decisión y rápido.
|
Doblas el recodo y corres a toda velocidad hacia el Oeste. Recorres una veintena de metros cuando descubres un rastrillo alzado unos metros más allá. Sabiendo que es tu opotunidad para escapar, te lanzas hacia la palanca que sobresale de la pared y la accionas. La pesada reja empieza a descender, pero eres rápido para lograr pasar bajo ella justo antes de que se cierre. Los orkos, al no poder pasar, tratan de herirte con sus espadas a través de los barrotes, pero te alejas y los dejas atrás siguiendo hacia el Oeste.
|
De un desesperado golpe acabas con el último orko. Tras la cruenta lucha, el pasillo queda cubierto de cuerpos caídos pero no pierdes el tiempo en registrarlos, ya que en cualquier momento pueden venir más enemigos.
|
Coges impulso y descargas tu hombro contra la puerta de madera.
|
Tras unos pocos metros, el pasillo lleva a una escalera de piedra. Desciendes por los viejos escalones de piedra y entonces descubres que el suelo del pasadizo se halla anegado por las oscuras aguas de la alcantarilla. Compruebas con tu arma que el nivel de las fétidas aguas no pasa de tu rodilla, así que decides seguir avanzando por el inundado corredor.
|
Tras recorrer una decena de metros, llegas a una nueva sala. Varios túneles llevan a a esta cámara, pero todas las puertas están cerradas por rastrillos de hierro, a excepción del túnel por el que has llegado y de otro pasadizo que se abre en la pared Sur. Varios muebles desvencijados se alienan en las paredes, pero no descubres nada de interés a excepción de una antorcha que cuelga de la pared. Puedes cogerla si quieres (anótala en tu Hoja de Aventura). Te dispones a dejar la sala hacia el Sur, cuando descubres un cofre situado bajo una de las mesas de madera. Examinas el baul, pero está cerrado con llave.
|
Te arrodillas junto a la puerta y con dedos ágiles tratas de abrila mientras se escuchan los gritos de los orkos acercándose.
|
Logras abrir la puerta justo antes de que te alcancen los orkos. Entras a la desesperada dentro de una habitación y te encuentras con el caballero de Stumlad, otros de los participantes del desafío, que te observa sorprendido desde el centro de la estancia. Seguido por los orkos, cruzas a la carrera la sala y te diriges hacia él, viendo que un arco de piedra se abre a un pasillo en la pared Sur.
|
Te arrodillas junto a la puerta y usas la Ganzúa para tratar de abrir la cerradura.
|
Continúas tu rápida huida, pero apenas recorres una veintena de metros y te encuentras con una verja que bloquea el paso. No hay manera de abrirla, así que te das la vuelta y te dispones a hacer frente a la furiosa horda de orkos que se abalanza sobre ti.
|
El caballero grita mientras desenvaina su espada. Te sitúas junto a él y blandes tu propia arma, justo antes de que la horda de orkos se abalance sobre vosotros.
|
No logras abrir la puerta. Pero no tienes tiempo de probar otra vez o seguir huyendo, ya que la furiosa horda de orkos se lanza sobre ti.
|
El pasillo describe un giro hacia el Oeste, pero apenas llevas andados unos pocos pasos cuando la llama de tu antorcha empieza a menguar y extinguirse.
|
Eliminas al último enemigo y te dispones a ayudar al caballero que se bate con dos orkos. Pero en ese momento, una de las viles criaturas que yacía en el suelo fingiendo estar muerta se levanta a la espalda del caballero. Antes de que puedas socorrerle, apuñala a traición al noble hombre, que cae de rodillas y es salvajemente acuchillado por los orkos.
|
Cruzas la sala a la carrera y llegas junto al caballero, que desenvaina su espada y te grita para hacer frente a los orkos. Pero en vez de detenerte, sigues corriendo y le dejas atrás, justo cuando la horda de orkos se abalanza sobre él. Huyes por el pasillo del Sur mientras escuchas el entrechocar de espadas y los gritos de dolor y muerte. Entonces descubres un rastrillo alzado y tras pasar bajo él, accionas la palanca y cierras la verja tras de ti, asegurándote de este modo que los orkos no puedan seguirte. Desde el otro lado de la verja observas la lucha que se desarrolla en la sala y ves cómo el caballero mata a un orko, pero acaba siendo derribado. Uno de los monstruos hunde su espada en el estómago del hombre mientras otro se prepara para acabar con él. Te das la vuelta y emprendes el camino hacia el Sur cuando oyes el desgarrador grito del caballero.
|
Con habiles dedos logras abrir el cerrojo del Baul. Satisfecho y sin poder reprimir una sonrisa, alzas la tapa con cuidado y observas que hay en su interior.
|
Logras abrir la puerta y entras en una nueva habitación.
|
Usas la Llave de Hierro, que abre la puerta pero queda presa en la cerradura por lo que eres incapaz de sacarla de nuevo (réstala de tu Hoja de Aventura). Cruzas la puerta y te encuentras en una estancia.
|
Tus hábiles dedos no logran abrir el cerrojo y nervioso fuerzas la ganzúa para abrir el mecanismo.
|
Te acercas a la puerta y la observas. Supones que podrás derribar la madera con tu cuerpo. Tomas impulso y descargas tu hombro contra la puerta.
|
El pasadizo acaba en un nuevo cruce de caminos. Una gruesa puerta de sólida roca cierra el camino del Oeste. Enfrente tuyo una reja de hierro impide el paso y sólo el camino que lleva al Este está abierto.
|
Dentro del baúl encuentras los siguientes objetos:
|
Golpeas repetidamente la puerta pero no logras abrirla (pierdes 1 Punto de Resistencia por el dolor). Desistes en forzala y buscas otra opción.
|
Te arrodillas junto a la puerta y usas la Ganzúa para tratar de abrir la cerradura.
|
Tus hábiles dedos no logran abrir el cerrojo y nervioso fuerzas la ganzúa para abrir el mecanismo.
|
Te encuentras en una estancia vacía, el suelo de piedra lleno de cascotes y los restos de antiguas columnas caidas. Entre las piedras encuentras el cadáver de dos orkos, que yacen entre espesos charcos de sangre negruzca. Los registras con rapidez pero no hallas nada útil en sus cuerpos y sólo sabes que han sido eliminados por un habilidoso espadachín. Colgada de un soporte de la pared, descubres una Antorcha apagada. Si quieres puedes cogerla (apúntala en tu Hoja de Aventura) y luego sales de la estancia por un arco de piedra que se abre en la pared Sur.
|
Dentro del baúl encuentras los siguientes objetos:
|
Con cuidado colocas tu mano sobre la garra pero ves que no encaja, ya que la forma de la garra es de tres dedos solamente. Nada sucede, así que te olvidas de la puerta de piedra y te adentras por el pasillo del Este.
|
Fallas al tratar de abrir el baul, y de pronto sientes un pinchazo en tu dedo. Maldices en un murmullo y miras el punto rojo de sangre que aparece en tu piel. Entonces descubres una fina aguja escondida junto a la cerradura del baul. Un escalofrío recorre tu espalda al comprender lo sucedido. ¡Estás envenenado!
|
Dentro del baúl encuentras los siguientes objetos:
|
Recorres un largo pasadizo que acaba cruzándose con otro que discurre de Norte a Sur. Al Norte hay una puerta fuertemente cerrada, así que no tienes más remedio que ir al Sur.
|
![]() |
Te acercas a la mujer y le tiendes su bolsa de cuero. Ella agarra con rapidez el saquillo y se apresura en usar su ganzúa para liberar su pie de la trampa.
|
Te unes a Kiena contra la monstruosa criatura.
|
Consigues nadar de vuelta a la superficie y sales del traicionero pozo, totalmente empapado y sintiendo el helado contacto de tus ropas (pierdes 1 puntos de Resistencia). Una vez recuperado, reanimas el fuego de tu antorcha y doblas el recodo hacia el Oeste.
|
Avanzas por el corredor el cual desciende en una suave pendiente. Tras veinte metros en línea recta, el pasillo lleva hasta una encrucijada.
|
Recorres una decena de pasos, cuando el grito de una mujer resuena en el pasadizo. Aceleras tu paso y llegas a una pequeña sala en la cual lucha una mujer de negra túnica y cabello rubia que hace frente a una repugnante criatura. Se trata de una especie de babosa de blanda piel negra, de enorme tamaño y que se mueve con asombrosa rapidez a pesar de su aspecto. Reconoces a la mujer como una de las contendientes del Desafío, y tus sospechas sobre sus poderes mágicos se confirman cuando alza su mano y lanza un proyectil de pura energía contra el monstruo. Sin embargo, la babosa resiste el ataque y se abalanza sobre la mujer.
|
Usas la Llave de Hierro para abrir el pesado baul de piedra, pero la llave queda trabada en la cerradura y no puedes extraerla (réstala de tu Hoja de Aventura).
|
Con precaución te adentras en la sala e iluminas la estancia con tu antorcha. Se trata de un simple colector de aguas, al que van a parar varios conductos que se abren en el techo. En un rincón ves un baul de piedra que sobresale del agua y te acercas para examinarlo. Es entonces cuando descubres la forma que yace agazapada tras el bloque de piedra. Temiendo que sea un nuevo horror, preparas tu arma, pero entonces la figura se pone en pie y alza una mano para detenerte.
|
De pronto te hundes en el agua y antes de poder reaccionar te encuentras sumergido por completo en un pozo que se abría en el suelo. El agua helada te hace soltar todo el aire y sientes cómo te precipitas hacia el fondo de la oculta sima.
|
Avanzas en pos de la mujer elfa por el pasadizo cubierto de negra agua. Te ofreces a ir delante, iluminando el camino con tu antorcha, pero ella se niega y dice que sus ojos pueden ver mucho mejor en la oscuridad que los tuyos con esa triste luz.
|
Sin dirigirle una palabra, agarras la bolsa de la elfa y te das la vuelta para salir de la sala. La mujer te maldice y grita deseándote la peor de las muertes. No le prestas atención y registras el pequeño saquito. Dentro encuentras una Ganzúa, 10 Monedas de Oro y una Pócima de VELOCIDAD (si la bebes, es como si realizaras este hechizo). Puedes quedarte con estos objetos si lo deseas. Luego coges el pasadizo que lleva hacia el Sur.
|
Conjuras el encantamiento (réstalo de tu lista de Hechizos) y logras dominar a la gigantesca criatura antes de que ésta pueda atacar de nuevo. Usando el control mental sobre ella, le obligas a retroceder y a huir por el pasadizo hacia el Norte, dejando libre el paso ante vosotros. La serpiente obedece y culebrenado sobre la negra superficie del agua se pierde por el corredor.
|
Acabas con la serpiente y el cuerpo de la criatura flota inerte sobre el agua.
|
Cruzas la sala y te dispones a abrir la compuerta de la pared. Adviertes a Kiena de que se aparte a un lado y entonces accionas la palanca. Al momento un salvaje torrente de agua irrumpe por la abertura, pero cruza la sala y se precipita por el abierto pozo. Aguardáis junto a la compuerta, hasta que el agua deja de salir, momento en que podéis cruzarla y llegar a un nuevo pasadizo que lleva hacia el Este.
|
Pesado como una piedra, te hundes en la oscuridad acuática. Por suerte reaccionas a tiempo y te desembarazas de tu Cota de Mallas, dejando que ésta se hunda en las profundidades pero evitando que te arrastre con ella (resta la armadura de tu Hoja de Aventura y haz los ajustes pertinentes a tus puntuaciones de Agilidad y Defensa).
|
Sigues adelante por el pasadizo cubierto de negra agua. La tenue luz de tu antorcha apenas ilumina el camino y pronto ves un recodo que gira hacia el Oeste.
|
Invocas tu poder mágico y una fuerte ventisca sacude el pasadizo (resta el conjuro de tu lista de Hechizos). Sin embargo, la serpiente se sumerje en el agua y escapa del ataque del viento, que en cambio está a punto de derribar a Kiena. Una vez concluido su efecto, la gigantesca serpiente reaparece de nuevo. No tienes más opción que luchar contra ella.
|
Para sumergirte en el agua, debes deshacerte de cualquier armadura metálica (o sea, Cota de Mallas o Coraza) que lleves, ya que tanto peso te imperdiría nadar (borra de tu Hoja de Aventura tu armadura de metal y haz los ajustes necesarios en tus puntuaciones de Agilidad y Defensa). Una vez preparado, apagas tu antorcha y te zambulles en la fría agua.
|
Pesado como una piedra, te hundes en la oscuridad acuática. El enorme peso de tu armadura te arrastra hacia las profundidades, haciendo inútiles tus esfuerzos por salir a la superficie. Pasan largos y angustiosos segundos hasta que las fuerzas te abandonan. El aire muere en tus pulmones al emitir un silencioso grito de horror antes de morir ahogado.
|
Mientras la serpiente acorrala a la mujer elfa, tú te escabulles por un lado del pasadizo y te apresuras hacia el Oeste. Mientras huyes escuchas como Kiena grita de dolor y te vuelves para ver como la serpiente le ha mordido en un brazo. Sin embargo la mujer contrataca hundiendo su espada en el craneo de la bestia la cual sufre un violento espasmo y cae muerta. Desde tu posición ves como la elfa se derrumba también, su cuerpo lleno de veneno, y muere en apenas unos segundos.
|
Avanzas entre las negras aguas hacia el Oeste cuando oyes un débil chapoteo en la oscuridad que se extiende ante ti. Aguardas alerta durante largos segundos y entonces una monstruosa figura surge del agua.
|
Exhausto tras esta nueva lucha, recorres a toda prisa el corredor hacia el Norte, tratando de escapar de esta zona infestada de enemigos. Llegas a las escaleras que suben hasta la puerta y dejas atrás el inundado corredor. Tras cruzar la puerta abierta, continúas hacia el Este y en el siguiente cruce tomas el pasadizo que lleva al Sur.
|
Braceas desesperado entre las oscuras aguas, resiguiendo el techo del pasillo en busca de una abertura o elevación que lleve a una salida. Pero no tienes suerte, y pronto pierdes el contacto de la pared. Perdido en la inmensa negrura, no sabes hacia donde debes seguir nadando. Haces un último esfuerzo tratando de huir, pero topas contra otra pared y suelta el poco aire que quedaba en tus pulmones. Desorientado en medio de la oscudidad, sientes como la conciencia te abandona lentamente.
|
Acoges a la mujer entre tus brazos y acaricias su frente mientras invocas al poder de tu divinidad. Tus artes curativas surten efecto y el frío cuerpo de la elfa recupera su calor. Pronto Kiena se restablece del todo y, maravillada, te agradece el que le hayas salvado la vida. Le dices que es tu obligación ayudar a tus semejantes y le instas a seguir adelante sin perder más tiempo. Dejáis el cadáver de la serpiente flotando en el agua y os dirigís por el pasillo hacia el oeste.
|
Acabas con la serpiente y el cuerpo de la criatura flota inerte sobre el agua.
|
Kiena sigue buceando hacia arriba y te esfuerzas en seguirla. Entonces se abre un pasadizo a vuestra derecha.
|
Gracias a tu intervención, la mujer elfa se recupera y logra salvar la vida (borra la Pócima de Curación o el Hechizo de Curación que hayas usado para salvarla). Pronto Kiena se restablece del todo y, maravillada, te agradece el que le hayas salvado la vida. Le dices que no podéis perder más tiempo y le instas a seguir adelante. Dejáis el cadáver de la serpiente flotando en el agua y os dirigís por el pasillo hacia el oeste.
|
Antes de quedarte sin aire, regresas de vuelta a la escalera y sales a la superficie justo cuando tus pulmones parecían a punto de estallar. Respiras agitadamente y una vez recobras el aliento te dispones a recorrer de vuelta el pasadizo, ya que por aquí no hay salida (si dejaste tu armadura aquí, ahora puedes recuperarla). Sin mayor demora, emprendes el camino de vuelta.
|
Tiras de la palanca y la compuerta del suelo se abre mostrando la entrada a un profundo y oscuro pozo circular de paredes de piedra. Kiena se asoma y te indica que el pozo es profundo, de más de veinte metros, pero que acaba en una gran masa de agua, así que podéis saltar por él sin peligro de mataros.
|
La puerta del Sur lleva a una pequeña estancia rectangular, con otro arco de piedra que se abre en la pared de enfrente tuyo. El suelo está formado aquí por una fina gravilla de suave arena blanca, que cubre una superficie de grandes losas de piedra. Te dispones a dejar la sala por el arco del Sur cuando la menguante luz de tu antorcha empieza a extinguirse.
|
Al cabo de unos metros el corredor termina en unas escaleras que se abren en la pared Sur, sumergiéndose en las oscuras aguas. Escrutas la negra superficie pero eres incapaz de ver a donde lleva el inundado pasaje. Kiena se acerca e investiga la superficie del agua, sin estar segura de si hay una salida al otro lado.
|
Recorres de vuelta el largo pasadizo inundado, pasando de nuevo sobre el cadáver de la serpiente. Llevas avanzados una veintena de metros, cuando de pronto otro especimen de esta raza de gigantescos reptiles rompe la tranquila superficie del agua y se lanza contra ti.
|
Nadas a la desesperada tras la elfa, pero cuando piensas que tus pulmones van a estallar, encontráis unas escaleras que ascienden. Braceas con determinación hacia arriba y entonces alcanzas por fin la superficie. Tras recobrar el aliento, vuelves a encender tu antorcha y descubres que os halláis en una gran estancia, de curiosa forma cóncava y circular, como si de un embudo gigante se tratase. El agua apenas inunda el suelo de piedra, y ves que una compuerta cerrada ocupa el centro del embudo. Al otro lado de la sala, en la pared Este, una puerta vertical de gruesa piedra cierra el camino. Junto a cada una de las compuertas hay una palanca, que sin duda abrirá la puerta respectiva. Kiena se acerca a la puerta de piedra del Este y escucha con atención.
|
La mujer muere en cuestión de segundos y su rostro queda rígido en una mueca de horror. Registras su bolsa y encuentras una Ganzúa, 10 Monedas de Oro y una Pócima de VELOCIDAD (si lo tomas, es como si hicieras el hechizo de mismo nombre). Puedes coger estos objetos si lo deseas. Luego abandonas su cuerpo, que se hunde en las negras aguas y sigues hacia el Oeste. Al cabo de unos metros el corredor termina en unas escaleras que se abren en la pared Sur, pero se hallan anegadas por las oscuras aguas. Escrutas la negra superficie pero eres incapaz de ver a donde lleva el inundado pasaje.
|
Descendéis dando largas brazadas por el pozo y recorréis muchos metros, cuando de pronto os encontráis con una compuerta que cierra el paso hacia abajo. Alertado, sabes que no tenéis tiempo de regresar a la superficie, así que vuestra única salida es abrir la compuerta. Tanteas por la compuerta metálica, hasta que encuentras una argolla de la que poder tirar. Bajo el agua, eres incapaz de invocar ningún poder mágico, así que todo depende de tu fuerza.
|
Seguís buceando cuan rápido podéis, pero cuando llegáis al final del pozo, descubres aterrado que no tiene salida. El aire empieza a faltarte, y tratas de volver a descender y encontrar otro camino. Pero pierdes a Kiena y pronto te encuentras sumergido en la más completa oscuridad. Haces un último esfuerzo tratando de huir, pero topas contra otra pared y sueltas el poco aire que quedaba en tus pulmones. Desorientado en medio de la oscudidad, sientes como la conciencia te abandona lentamente.
|
Kiena es la primera en saltar. Sin asomo de duda, se lanza por el pozo y oyes un leve chapoteo cuando se hunde en el agua de abajo. Sin querer quedarte atrás, apagas tu antorcha y te lanzas al vacío por el oscuro agujero. Caes muchos metros y de pronto te sumerjes en la fría agua. Tras la sorpresa inicial, nadas hasta la superficie. |
La arpía te desgarra el rostro con sus zarpas. El dolor rompe tu concentración y tu hechizo se quiebra. Sin poder evitarlo, te precipitas al vacío para morir aplastado contra el duro suelo de la caverna.
|
A toda velocidad, desciendes los escalones mientras evitas los ataques de las bestias aladas. Al alcanzar el final de la escalera, te internas por un estrecho túnel, y dejas atrás a las Arpías, que no quieren abandonar su caverna.
|
Accionas la palanca y en cuanto la compuerta se abre, un salvaje torrente irrumpe en la sala. Antes de que puedas reaccionar, tu antorcha se apaga y eres arrastrado por el agua. La sala es inundada rápidamente y flotas en la superficie mientras el nivel sigue subiendo. Entonces descubres aterrado que has llegado al techo, pero que el agua sigue entrando por la compuerta. Tomas una última bocanada de aire y te sumerjes en el agua, pero la oscuridad es total a tu alrededor y el aire empieza a faltarte. Haces un último esfuerzo tratando de huir, pero topas contra otra pared y sueltas el poco aire que quedaba en tus pulmones. Desorientado en medio de la oscudidad, sientes como la consciencia te abandona lentamente.
|
Es inútil, no puedes abrir la compuerta, así que antes de quedarte sin aire, te das la vuelta y nadas junto a Kiena hacia la superficie. |
Le dices a la muchacha que prefieres continuar por tu cuenta. Ella asiente en silencio y se despide de ti con un leve gesto antes de desaparecer tras la puerta.
|
Esquivas el ataque de la Arpía, y logras aterrizar al otro lado de las escaleras. Sin perder un instante, te lanzas escalones abajo mientras las horribles criaturas vuelan sobre ti tratando de herirte.
|
El pasillo se cruza con un corredor que va de Este a Oeste. El camino de tu derecha está cerrado por una gruesa compuerta de piedra, así que decides continuar hacia el Este. Pasas junto a otra gruesa puerta cerrada en la pared Sur y sigues caminando por el pasadizo hasta que llegas a un punto donde se bifurca. Al norte el pasillo lleva a una sala, hacia el Sur el corredor da a unas escaleras que descienden a un nivel más profundo. |
Haciendo un esfuerzo sobrehumano, logras tirar de la argolla, venciendo la resistencia del agua y abriendo la compuerta. Al momento el agua se precipita por la abertura y soys arrastrados por el torrente a través del pozo. Caes en otra masa de agua y cuando por fin logras recuperarte, nadas hasta la superficie para descubrir que te hallas en medio de la más completa oscuridad. El agua sigue cayendo desde las alturas, aunque su cabal disminuye por momentos. |
Miras a un lado y otro, pero la oscuridad es casi total y reaccionas asustado cuando algo te agarra de un brazo.
|
Irrumpes en la estancia y te sitúas junto a la hechicera para luchar contra la gigantesca babosa.
|
Usas tu poder mágico para elevarte sobre el abismo (resta el conjuro de tu lista de Hechizos). Pero cuando te hallas a punto de alcanzar el otro borde, la primera de las Arpías te ataca emitiendo un salvaje alarido.
|
No eres lo suficientemente rápido, y una de las arpías te cierra el paso. Sin otra opción, te vuelves para enfrentarte a ellas, que se abalanzan sobre ti con las garras alzadas entre horribles chillidos.
|
La babosa muere en un charco de una espesa sangre verdosa. La mujer de rubios cabellos te mira de forma altiva y se presenta como Wyera, hechicera humana llegada desde las tierras del Sur, en las lejanas praderas de Banterth. Tras una breve charla, decidís unir vuestros poderes, y colaborar para encontrar el Guantelete, aunque ambos sabéis que la recompensa sólo será para uno de los dos. Alzando tu antorcha, guías a la mujer por el pasillo del sur y dejáis atrás el repulsivo cadáver de la babosa.
|
Convocas tu poder y formulas el encantamiento (réstalo de tu lista de Hechizos). Al momento un fuerte huracán sacude el aire de la caverna, arrastrando en su furia a las tres arpías voladoras, y lanzándolas con fuerza contra las paredes. Entre horribles gritos, las criaturas caen por el precipio sin poder usar sus alas y mueren contra el duro suelo.
|
Acabas con la última de las criaturas aladas, que cae al abismo entre horribles gritos. Una vez pasado el peligro, te concentras en cruzar la grieta. Tomas impulso y saltas el trecho que separa la escalera, superándolo sin dificultad. Sigues descendiendo hasta que llegas al final de la escalera. Entonces te internas por un estrecho túnel y sigues hacia el Sur.
|
Desde la puerta de la sala, apuntas con tu mano a la abominable criatura y recitas el hechizo (réstalo de tu lista). Al momento un grueso filamento de Telaraña brota de tu dedo índice y cruza el aire para envolver por completo a la babosa, que se debate con rabia tratando de liberarse. Pero el monstruo aún es peligroso, así que te sitúas junto a la hechicera para acabar con la babosa.
|
La muchacha de rubios cabellos alza sus manos y conjura sus artes. Al momento sientes como te elevas del suelo y lentamente te desplazas por el aire. Al principio la mujer te lleva sobre el abismo, pero cuando estás a medio camino te detiene en el aire y suelta una carcajada.
|
El pasillo sigue una decena de metros Hasta llevar a otro rastrillo cerrado. Lo abres accionando una palanca de la pared y te encuentras con dos posibles caminos; Puedes seguir por el pasillo hacia el Sur o coger un nuevo pasadizo que se abre en la pared Oeste. |
Aprovechando que la babosa ataca a la mujer, cruzas a la carrera la sala y te internas por el pasillo que lleva hacia el Sur. Corres mientras a tu espalda resuenan los gritos de dolor de la mujer, que mueren en un ominoso silencio un segundo después. La mujer ha caido, lo sabes, pero no te entretienes por ello y sigues huyendo por el corredor.
|
Recitas el conjuro y te elevas sobre la abertura (réstalo de tu lista de Hechizos). Sin embargo, cuando estás a medio camino, escuchas un murmullo a tu espalda. Te vuelves justo a tiempo para ver a Wyara realizando un hechizo y de su mano brota un proyectil de luz apuntando hacia ti. El impacto es terrible (réstate 1D10+2 de Puntos de Resistencia). Apenas logras mantener tu concentración y aterrizar sobre la escalera. Mientras, la mujer cruza volando la abertura y se abalanza sobre ti tratando de aniquilarte con su poder mágico.
|
Contratestas la caída invocando tu propio poder mágico (resta el hechizo de tu lista) y lentamente sobrevuelas las escaleras para acabar aterrizando al otro lado de la grieta. Wyera cruza también el abismo y usando su vara te ataca usando sus poderes mágicos.
|
Le indicas a la mujer que no necesitas su ayuda para cruzar la grieta y tras coger un corto impulso, saltas sobre el abismo. Pero apenas alcanzas el otro lado, que escuchas un murmullo a tu espalda. Te vuelves justo a tiempo para ver a la maga conjurando un hechizo con los brazos alzados hacia ti. De sus manos brota un chorro de llamas con la intención de abrasarte.
|
Las arpías se lanzan sobre ti. Debes luchar con ellas sobre el peligroso paso que son las escaleras.
|
Alargas un brazo en un intento desesperado y logras asirte del borde de la escalera. Antes de que la mujer te alcance, trepas sobre la plataforma. Mientras, Wyera ha cruzado la brecha y blande su vara tratando de acabar contigo mediante su magia.
|
El último brazo cae hecho añicos en una polvareda blanca. Sin perder un instante, te das la vuelta y huyes por el pasadizo, mientras los cráneos del suelo tratan de morderte con sus mandíbulas. Por fortuna logras huir y dejar atrás este lugar. |
Sales a la carrera por el pasadizo, pero los cráneos animados saltan del suelo y te muerden en las pantorrillas y los pies tratando de hacerte caer.
|
Tomas impulso y vuelas por encima de la grieta, mientras las arpías se abalanzan sobre ti.
|
Aferras tu arma mientras los tentáculos se abalanzan sobre vosotros. Al momento, te hallas luchando a la desesperada contra 5 tentáculos de poderosa fuerza. Entretanto, Kiena repele otros tantos ataques y retrocede usando su espada corta.
|
Derribas a la maga, que retrocede malherida para acabar cayendo por el borde de la escalera. Escuchas su largo chillido de horror mientras se precipita al abismo. Te asomas al borde de la escalera y compruebas que la mujer yace muerte en el lejano suelo. Sin demorarte por su culpa, acabas de descender las escaleras y te internas por el pasillo que se abre hacia el Sur. |
Luchas contra la bestia, pero no puedes evitar sus múltiples ataques. Esquivas las peligrosas tenazas, cuando la cola hunde su agijón en tu cuello. Al momento sientes como las fuerzas te abandonan y caes de rodillas, envenenado. Apenas logras alzar la mirada para ver al escorpión avanzando hacia ti, sus tenazas chascando dispuestas a despedazarte.
|
Cuando te encuentras en pleno salto, una de las arpías te ataca. Desequilibrado, apenas logras asirte con una mano al borde de la escalera rota. Sin embargo las crueles criaturas se lanzan sobre ti y te desgarran el rostro a salvajes zarpazos.
|
Escuchando la burlona risa de la hechicera, te precipitas al vacío para morir aplastado contra el duro suelo de la caverna.
|
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista) y te elevas mientras los tentáculos se estiran tratando de alcanzarte. Pero lográis evitarlos y sigues subiendo hacia el lejano techo. Los tentáculos, al perder su primera presa, se vuelven hacia Kiena y al momento la elfa lucha a la desesperada. Desde lo alto, observas la inmensa mole que es el pulpo gigante y como sus tentáculos acaban venciendo la resistencia de la mujer que es atrapada y izada hacia las mandíbulas del monstruo. Dejas de mirar y escuchas el desgarrador grito de Kiena, pero mantienes la concentración en seguir volando hacia el techo y uno de los conductos verticales que se abren en él. Eliges uno de los pozos al azar, confiando en que te lleve a alguna salida. Sigues subiendo, y cuando temes que el conjuro termine su efecto, llegas al final del pozo. Sales a una sala cuadrada con multitud de huesos esparcidos por el suelo. |
![]() |
El pasillo discurre una decena de metros hasta llegar a una pequeña sala. No encuentras nada de interés en ella a excepción de una antorcha apagada que cuelga de un soporte de la pared. Puedes cogerla si lo deseas. Entonces, descubres un gravado en la piedra, una especie de plano que alguien ha marcado en la pared usando un cuchillo o algún arma similar. Lo examinas con detenimiento y tratas de memorizar el camino, viendo que alguien ha gravado toscamente una palabra "llave" señalando uno de los pasadizos.
|
El pasillo se convierte en un hervidero de huesos que chascan y se mueven, y antes de que hagas frente al grotesco brazo de esqueleto, otro cúmulo de huesos se alza en otra de estas creaciones.
|
Tras deshacerte del monstruo, registras las posesiones del cadáver. Por desgracia sólo encuentras Una antorcha y una oxidada espada. Puedes quedarte con estos objetos si lo deseas. Luego abandonas la sala y sigues por el corredor hacia el Este. |
Alzas tu símbolo sagrado y recitas con voz potente la Orden de Mando. Sin embargo el poder de este No muerto es grande.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista) y apuntas al Pulpo, pero éste se muestra inmune a tus artes y lanza sus tentáculos contra ti. |
Desciendes las abruptas escaleras y sientes que el ambiente es más húmedo aquí. Los escalones te llevan hasta un oscuro pasaje que se pierde en dirección Sur. Continúas por él hasta un pesado rastrillo de hierro que cierra el camino. Accionas la palanca que hay en la pared para abrirlo y te encuentras con un corredor a tu derecha, pero cerrado por otra reja que impide el paso. Sin otra opción, continúas hacia el Sur.
|
Conjuras tu poder mágico (resta el hechizo de tu Lista) y escapas a toda velocidad por el pasadizo, dejando atrás a los huesos hechizados. |
Acabas con los tentáculos y consigues que el Pulpo Gigante se retire a las profundidades. Exhausto, trepas por el montículo de huesos hacia donde yace Kiena, totalmente agotada y respirando de forma acelerada.
|
Dentro del baúl encuentras los siguientes objetos:
|
Hundes tu arma en el cuerpo quitinoso del Escorpión y acabas con su vida. El monstruo se tambalea y acaba desplomándose de lado, muerto. Agotado, apenas puedes tenerte en pie en medio de la sala mientras el duende te observa desde la balconada.
|
El suelo del pasadizo está repleto de cráneos y más huesos. Caminas con cuidado de no pisar ninguno, ya que el crugido podría atraer enemigos, y sigues hacia el Sur. Tras veinte metros, el suelo se llena de más y más huesos y restos. Cada vez es más difícil avanzar sin romper los huesos, pero logras seguir caminando. Cuando de repente sientes un chasquido a tu espalda.
|
Cuando vas a abrir la bolsa, algo cae sobre tu espalda desde el techo. Al instante sientes un doloroso contacto en tu cuello (pierdes 2 Puntos de Resistencia) y te vuelves para encontrarte con una monstruosa criatura amorfa que cuelga del techo. Se trata de una especie de babosa, de negra y gelatinosa piel, que cuelga de un agujero en el techo mientras alarga una infinidad de finos tentáculos tratando de apresarte. Sin duda el esqueleto es el cebo que usa para atraer a sus víctimas a la guarida y allí sorprenderlos y acabar con ellos.
|
Con dificultad consigues abrirte paso sin quedar preso de las telarañas. A los pocos metros el corredor lleva hasta una basta sala de altísimos techos. Los gruesos filamentos blancos cuelgan de las paredes como finas columnas y se amontonan formando colinas artificiales en el suelo de la sala. Sobre un pedestal de piedra, reconoces la figura de una estatua humana, pero totalmente envuelta en telarañas. Pero lo que atrae tu atención es lo que sostiene entre sus manos; Una garra de piedra de tres dedos.
|
La fuerza de tu fé doblega al espíritu, que dándose la vuelta, desaparece en un ominoso silencio por el fondo del corredor. Una vez pasado el peligro, continúas tu camino hacia el Sur. |
Dentro del baúl encuentras los siguientes objetos:
|
Recitas el hechizo de INVISIBILIDAD y sientes como tu imagen desaparece (resta el conjuro de tu Lista). Pero el brazo de huesos se dirige hacia ti sin importarle que no seas visible. Demasiado tarde comprendes que esta trampa animada no se guía por la vista, sino por la magia. Pero es demasiado tarde para reaccionar y el brazo te alcanza con un tremendo porrazo (pierdes 4 Puntos de Resistencia).
|
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista de hechizos) y te elevas hacia el techo, abandonando a la mujer elfa, pero sabes que no podrías subir cargando con ella.
|
Te concentras y examinas los tres pasadizos. El que va al Norte es muy peligroso, la muerte espera en él. Al Este y al Sur también hay peligro, pero no tan acentuado y en el del Sur sientes que se encuentra lo que estás buscando. |
Usas la Llave de Hierro para abrir la tapa, pero la llave queda trabada en la cerradura y no puedes sacarla (réstala de tu Equipo).
|
Tras deshacerte del monstruo, registras las posesiones del cadáver. En la bolsa encuentras Una antorcha, 8 Monedas de Oro y una pócima de Fuerza (si la bebes es como si realizases el hechizo de FUERZA y la puede beber cualquier clase de personaje). Puedes quedarte con estos objetos si lo deseas. Luego abandonas la sala y sigues por el corredor hacia el Este. |
Entras en la sala y observas que está vacía a excepción del cadáver y algunos cascotes caídos. Te arrodillas junto al esqueleto y te dispones a registrar sus pertenencias.
|
Con rapidez, trepas por el montículo, sintiendo el repugnante contacto de las finas hebras y teniendo mucho cuidado de no quedar atrapado en ellas.
|
El hombre mueve a toda velocidad los cuencos y la gente no consigue acertar con el cuenco que oculta la bola. Puedes apostar 1 Moneda de Oro.
|
Evitando un nuevo ataque del brazo, sales a la carrera por el pasillo mientras los craneos del suelo chascan sus mandíbulas tratando de atrapar tus pies.
|
Llegas junto a la estatua y te dispones a coger la garra de piedra que sostiene entre sus manos, cuando te quedas helado. La figura que permanece inmóvil envuelta entre telarañas no se trata de una estatua, sino de el cadáver de un hombre, de un guerrero que aún viste una polvorienta cota de mallas. Tras la sorpresa inicial, te sobrepones y coges la Garra de Piedra. Una vez en tu poder, te apresuras en abandonar este fétido lugar y desciendes el montículo para dirigirte hacia la puerta de piedra. |
El pasillo sigue una decena de metros hasta llevar a otro rastrillo cerrado. Lo abres accionando la palanca y te encuentras con dos posibles caminos; Puedes seguir por el pasillo hacia el Este o coger un nuevo pasadizo que se abre en la pared Sur. |
Con desilusión compruebas que el baúl está completamente vacío. Lo cierras de nuevo y decides que camino seguir. |
Te adentras en la habitación y vas a agarrar la bolsa del cadáver, cuando sientes una presencia sobre tu cabeza. Miras al techo y descubres a una babosa criatura que acecha desde un agujero, su cuerpo negro y húmedo formado por infinidad de tentáculos. Antes de que pueda atacarte, coges la bolsa y sales corriendo de la habitación, quedando fuera de su alcance.
|
Tras asegurarte que no hay ningún peligro, entras en la sala y te acercas a investigar el pesado baul. Un cerrojo cierra la tapa y necesitas una llave de Hierro para abrirlo. |
El pasillo se cruza con un corredor que va de Norte a Sur. El pasillo del Norte está cerrado por un rastrillo de hierro, así que continúas hacia el Sur. |
El pasadizo es un largo corredor en el que se abren una infinidad de arcos de piedra en su pared Sur que llevan a otras tantas salas de reducidas dimensiones. Las primeras estancias están vacías y no pierdes el tiempo en ellas, pero entonces llegas a una en la que descubres el cadáver de un humano. Se trata de un esqueleto de macabra calavera, su cuerpo aún envuelto en una pesada Coraza, y con sus armas y posesiones desparramadas por el suelo. |
Usas tu antorcha para prender fuego a las telarañas, que arden con rapidez y se consumen en llamas desprendiendo un humillo blanco. Entonces oyes un chillido sobre tu cabeza y te vuelves para contemplar a una gigantesca araña que desciende del techo hacia ti. Es gigantesca y de abultado estómago, sus negras mandíbulas chascando con rabia debido a la muerte de sus hijas. La Araña Reina se descuelga de la pared y cruza la sala directa hacia ti.
|
Te dispones a irte cuando descubres que te han robado la bolsa. Miras alrededor pero hay mucha gente y eres incapaz de saber quien te ha quitado el dinero.
|
Continúas avanzando por el silencioso pasadizo hasta llegar a una sala circular. Te adentras en la estancia iluminándola con tu antorcha y ves que sus paredes de piedra se alzan en un techo abovedado. Un pasadizo se abre en la pared Sur y te dispones a seguir por él cuando un cúmulo de huesos que yacen en un rincón atrae tu atención. |
Al recitar la Palabra de Mando un resplandor ilumina el gravado, y al momento un bloque de gruesa piedra se abre en la pared. Sin dudar un instante, te adentras por él y sigues un corto pasadizo hasta una imponente sala. |
Avanzas por el pasadizo, cuando descubres una inscripción en la pared. Acercas tu antorcha y descubres que son viejas runas gravadas con habilidad sobre la dura superficie de piedra.
|
Pruebas a recitar diferentes palabras, pero nada sucede. Sin perder más tiempo, sigues por el pasillo hacia el Sur. |
El pasadizo lleva hasta una bifurción. Puedes ir al Este o al Oeste. |
Sigues caminando con precaución por el pasadizo, cuando descubres otra sala a través de los arcos de la pared Sur. Se trata de una pequeña estancia cuadrada, en cuya pared, rodeado de escombros, hay un baul de roca maziza. Al otro lado ves que se abre un pasadizo que lleva al Sur. |
El pasillo termina ante un rastrillo de hierro que cierra el camino. Un pasadizo se abre en la pared Sur, así que continúas por él. |
Te das la vuelta y trepas por el montículo hacia la estatua. Pero las telarañas se pegan a tus brazos y piernas y apenas eres capaz de moverte.
|
Recitas el encantamiento (réstalo de tu lista de Hechizos) y vuelas por encima del montículo para acabar aterrizando junto a la estatua. |
De pronto sientes una mano tanteando tu bolsa. Te vuelves con rapidez y descubres a un pillo de aspecto ratonil que trataba de robarte. El ladrón se da la vuelta y sale corriendo por un callejón.
|
Alzas tu símbolo sagrado y recitas con voz potente la Orden de Mando. Los tres seres sin vida se quedan paralizados durante un segundo, pero al momento se vuelven y se retiran por el pasadizo, perdiéndose al momento en la distancia.
|
![]() |
Analizas el gravado y gracias a tus estudios las reconoces como parte de un antiguo gravado. Tras analizarlas durante un minuto llegas a la conclusión de que las runas señalan una entrada secreta, pero que esta sólo se abre usando una Palabra de Mando. Tras mirar con detenimiento el gravado, decides probar a abrirla.
|
El pasillo acaba en un pesado rastrillo de hierro negro. Accionas la palanca que hay en la pared para abrirlo y te encuentras en un corredor que va de Norte a Sur. Hacia el Norte otra reja impide el paso, así que continúas hacia el Sur. |
Abandonas el Templo y cruzas la puerta secreta de piedra. Sin demorarte más, continúas por el pasadizo hacia el Sur. |
Sin poder evitarlo, debes hacer frente al Espectro.
|
La casa de la mujer es humilde, pero te ofrece una cena caliente y un catre para dormir. Descansas durante la noche y recuperas fuerzas para la prueba de mañana.
|
Cruzas la sala esquivando a los malhumorados ogros, que discuten entre ellos echándose las culpas mutuamente por la fuga del prisionero. Por suerte alcanzas el pasillo que lleva al Oeste y huyes antes de ser descubierto. La duración de tu hechizo termina cuando alcanzas la encrucijada de caminos, y tomas el que se abre en la pared Sur. |
Pruebas a recitar diferentes palabras, pero nada sucede. Sin perder más tiempo, sigues por el pasillo hacia el Sur. |
El gusano se desploma sin vida. Exhausto, te secas el sudor de la frente y recuperas el aliento. Entonces buscas una forma de salir de esta cueva, pero no encuentras otro modo que a través del túnel por el que apareció el gusano. Sin otra opción, te arrastras por el terroso conducto y reptas durante muchos metros hasta que llegas a otro túnel. |
Avanzas por el pasadizo, pero las telarañas te impiden el paso, adheriéndose a tus brazos y piernas. Tiras con fuerza para liberarte, cuando de pronto sientes un movimiento a tu espalda. Te das la vuelta para ver como de bajo uno de los cúmulos de telarañas emerge una horrible araña de pelaje negro y casi un metro de altura. Oyes otro sonido y más arañas salen de los nichos de las paredes, rodeándote en el estrecho paso y evitando cualquier posible huida.
|
De pronto, un sonido a tu espalda te alerta. Te das la vuelta para descubrir a tres formas que se acercan renqueantes por el pasadizo. Se trata de 3 esqueletos vivientes, almas en pena que vagan por los subterráneos en eterna condena. |
Liberas al pobre viejo y éste sale de la celda a toda prisa, arrimándose a la pared como un animal asustado.
|
Abandonas el Templo y cruzas la puerta secreta de piedra. Sin demorarte más, continúas por el pasadizo hacia el Sur. Pasas sobre la trampa y llegas a la siguiente encrucijada, donde puedes ir al Sur o al Este. |
No consigues repeler los ataques de la monstruosa criatura, y ésta te arrincona en la estrecha cueva. Entonces sus fauces se abren sobre ti, y antes de que puedas reaccionar, eres deborado por el gigantesco gusano.
|
Derrotas a la última araña y el pasillo queda libre de enemigos.
|
De pronto te das cuenta de tu error, ya que la puerta de la celda sigue abierta. Uno de los ogros descubre la celda vacía y ruge diciendo que el prisionero ha escapado. Al momento salta la alarma y los rugidos suenan por todas partes. Una decena de ogros irrumpe en la sala por el pasillo del Norte y todos gritan con rabia, diciendo que alguien se ha adentrado en su cueva.
|
Avanzas con cuidado por el pasaje, las telarañas colgando del techo y aumentando de espesor en las paredes. Hay varias cavidades en los laterales totalmente anegadas por las finas hebras y el olor empieza a ser repulsivo, a carne putrefacta. Tras una veintena de metros, el paso se estrecha aún más, y las telarañas se adhieren a tu pelo y brazos.
|
Pones un pie en la encrucijada, cuando sientes que el suelo cede bajo tu bota. Un leve chasquido y te das cuenta que has activado una trampa. Antes de que puedas reaccionar, tres explosiones se escuchan en los pasadizos y tres bolas de fuego salen disparadas hacia ti desde los diferentes túneles.
|
Te apresuras tras los pasos del viejo mientras oyes voces que se acercan a la sala. Te adentras por el oscuro pasadizo y descubres al viejo agazapado junto a un gran arco de piedra que se abre en la pared Este.
|
Blandiendo tu arma te enfrentas con los tres seres de ultratumba.
|
De pronto un lastimoso lamento resuena ante ti. Alertado, sientes como un gélido viento cruza el corredor y a punto está de apagar tu antorcha. Sosteniendo con fuerza tu arma, avanzas un par de pasos, y entonces te encuentras con una espectral visión.
|
Te acercas a las puertas barradas de madera y escrutas por la mirilla su interior. Todas las celdas están vacías, pero en la cuarta te encuentras con un viejo harapiento que yace acurrucado en un rincón, envuelto entre la paja y los desperdicios del suelo. Al verte, el hombre se pone en pie de un salto y corre hasta la puerta.
|
Te hallas en una inmensa sala iluminada por lámparas de fuego. Las paredes se pierden en un altísimo techo abovedado soportado por pilares tallados en forma de enredaderas. Una escalinata lleva hasta una plataforma más elevada que ocupa el centro de la estancia y en la cual se haya un altar de piedra adornado por varias lámparas que inundan de luz la sala.
|
Antes de entrar en la encrucijada, descubres una plancha de metal oculta entre la grava del suelo. No tardas en reconocerla como el mecanismo de una trampa, así que saltándola por encima, evitas activarla.
|
Logras encontrar el mecanismo que abre la puerta, y lo accionas para que el bloque de piedra se desplace lentamente dejando un estrecho paso. Te introduces por la abertura y sigues un estrecho pasadizo hasta una sala de proporciones inmensas. |
Murmuras el encantamiento (réstalo de tu lista de Hechizos) y al momento tu figura desaparece. Los ogros entran en la sala entre gruñidos y se acercan hacia las celdas. |
Te desembarazas de los ogros y sales a la carrera por el túnel hacia el Oeste. Oyendo los furiosos gritos a tu espalda, corres hasta dejarlos atrás y giras en la primera encrucijada hacia el Sur. Aguardas unos segundos en silencio, pero parece que los ogros no te han seguido. |
El pasadizo avanza una decena de metros y entonces una marca en el suelo capta tu atención. Te arrodillas para examinarlo y ves que la grava del suelo está ennegrecida, como si hubiese sido abrasada por un fuego. Te preguntas la razón pero desconoces que puede haber producido esa mancha, así que sigues avanzando hacia el Norte.
|
No logras encontrar el mecanismo que abre la puerta, y desesperado, acabas desistiendo. Te das la vuelta y regresas por el corredor, pasas sobre la trampa para ir a la primera encrucijada. |
El pasillo llega a una sala cuadrada en cuyas paredes hay multitud de puertas barradas. Cadenas cuelgan del techo y varios potros de tortura ocupan el centro de la estancia. Reconoces esta zona como una prisión, y las puertas cierrran las celdas, sin duda. También hay un pasillo que lleva hacia el norte y por el que no se escucha ningún sonido. |
Luchas a la desesperada, pero al final los ogros acaban reduciéndote. Desarmado, te encadenan de pies y manos y te arrojan dentro de una celda. Caes en el mugriento suelo y ves como los ogros se ríen a carcajadas antes de cerrar la puerta. Sabes que ahora eres su prisionero y que no tardarán en probar contigo el potro de tortura que has visto fuera.
|
Murmuras tu encantamiento (bórralo de tu lista de Hechizos) y creas una imagen en el pasillo del norte, la figura de un hombre que huye a toda prisa. Al verlo, los ogros sueltan gritos de alarma y se precipitan en pos de tu ilusión. Se oyen más gritos por todas partes, y te das cuenta de que esta zona es un hervidero de ogros, así que la abandonas a toda prisa. Regresas a la encrucijada y tomas el pasillo que lleva al Sur. |
Tu aguda vista detecta una marca en la pared. Te acercas a investigarla y ves que se trata de una puerta secreta, disimulado su contorno con los bloques de piedra que forman las paredes del subterráneo.
|
No logras esquivar a uno de los ogros, que te empuja sin querer y te lanza contra el suelo. Al momento tu conjuro de invisibilidad desaparece y los ogros te descubren entre gritos de sorpresa. Apenas tienes tiempo de ponerte en pie y hacer frente a los dos primeros atacantes.
|
Los Ogros se acercan a una de las celdas y la abren. La puerta se cierra de nuevo y al momento oyes gritos y ruido de golpes. Aprovechas la oportunidad para escabullirte fuera de la prisión y regresar por el pasadizo hasta la encrucijada, allí tomas el pasillo del Sur. |
Te acercas a los potros de tortura y contemplas con horror las manchas de sangre reseca que cubren la madera. También examinas las cadenas pero no hallas nada de interés en ellas, y te dispones a dejar la sala cuando un gruñido atrae tu atención. Rápidamente te ocultas tras el potro de tortura, justo a tiempo para ver aparecer por el pasillo a dos grotescas figuras. Se trata de dos enormes ogros, cada uno armado con un garrote, que entran en la sala soltando gruñidos.
|
Cruzas la sala aprovechando que los ogros parecen discutir acerca del reparto de la comida. Por suerte alcanzas el pasillo que lleva al Oeste y huyes antes de ser descubierto. Te alejas a toda prisa y no paras hasta llegar a la encrucijada de caminos. Allí te decides por tomar el pasillo del Sur. |
Avanzas por el pasadizo hacia el Este y entonces encuentras una marca en la pared. Se trata de un burdo grabado, hecho por torpes manos y que no es más que una tosca marca en forma de cruz. La reconoces al instante como la señal con la que los Ogros indican sus dominios. |
Acercas tu antorcha a los gruesos filamentos y las telarañas empiezan a arder con rapidez. El fuego se extendiende por el pasillo gracias al inflamable combustible. De pronto oyes unos chillidos agudos, resonando por todo el corredor y compruebas como el fuego abrasa a multitud de enormes arañas que yacían ocultas bajo sus telas. Sus cuerpos quitinosos son pasto de las llamas y los monstruos se desploman por los suelos carbonizados. Aprovechando la confusión, corres por el pasadizo hacia el Este y llegas a una sala. |
Abandonas los pasadizos de las telarañas y llegas a la encrucijada. Sin perder un instante te apresuras hacia el Oeste y llegas ante la imponente puerta de piedra. Colocas la Garra de Piedra sobre el pilar en forma de mano y las dos piezas encajan a la perfección (borra la garra de tu Equipo). Al momento se oye un chasquido y el pesado bloque monolítico se desplaza lentamente dejando el paso libre.
|
Convocas tu poder mágico (borra el hechizo de tu lista) y haces que un muro de llamas se alce ante los ogros. Estos retroceden asustados, pero casi instantaneamente tu hechizo se consume, ya que la piedra y el suelo no arden. Una vez pasada la impresión inicial, los ogros gritan dando la alarma mientras avanzan hacia ti blandiendo sus enormes garrotes. Te dispones a hacerles frente mientras más ogros aparecen por el pasadizo del Norte.
|
Los ogros cruzan la sala hacia las celdas. Te dispones a huir, cuando uno de ellos te descubre. Una vez pasada la sorpresa inicial, los ogros gritan dando la alarma y avanzan hacia ti blandiendo sus enormes garrotes. Les haces frente mientras más ogros aparecen por el pasadizo del Norte.
|
Bajo la tililante luz de tu antorcha ves que de las paredes de piedra cuelgan gruesas telarañas, como si hiciese mucho tiempo desde que alguien recorrió este pasadizo. Te abres camino apartando las telas con la mano y sigues avanzando. Pronto el pasadizo gira un recodo y sigue en dirección Este. Aquí las telarañas son más espesas, acumulándose en los rincones y formando gruesas telas de las que cuelgan infinidad de insectos y bichos que han quedado enganchados en ellas. |
Te acercas a los restos y descubres que se trata del cadáver de un hombre, muerto hace mucho tiempo y que ahora no es más que un esqueleto envuelto en una túnica de color carmesí. |
Derrotas a la gigantesca araña, que cae de costado y queda inerte con su blando estómago destripado y por el que brota una espesa sangre negruzca.
|
Escondido tras el potro de tortura, espías a los ogros mientras estos entran en la sala y se acercan hacia las celdas.
|
La basta sala se eleva en altísimos techos, los gruesos filamentos de telaraña cuelgan de las paredes como finas columnas y se amontonan formando colinas artificiales en el suelo de la sala. Sobre un pedestal de piedra, reconoces la figura de una estatua humana, totalmente envuelta en telarañas. Pero lo que atrae tu atención es lo que sostiene entre sus manos; Una garra de piedra.
|
- Oh, respuesta equivocada. - se lamenta el duende - Me temo que nunca saldrás vivo de aquí. - y dicho esto acciona una palanca. Al momento una compuerta de piedra se abre en la pared Oeste y aferras tu arma preparado par enfrentarte a un nuevo horror. |
Las campanadas siguen sonando, llegas a una nueva encrucijada de estrechos pasadizos, eliges uno de ellos al azar, y llegas a otro corredor. Sigues corriendo, momento en que suena la quinta campanada. |
Examinas la enormes puerta mientras una nueva campanada retumba en el laberinto. No encuentras ninguna hendidura o cerradura donde usar la llave. Antes de que sea demasiado tarde, corres hacia el norte, pero entonces se escucha el tañido de la quinta campanada. |
Recitas el Conjuro (réstalo de tu Lista de Hechizos) y una gruesa telaraña aparece en el pasillo justo delante del Hombre-Toro, que en su envestida queda atrapado en ella. El poderoso monstruo lucha para liberarse, pero la telaraña te permite tener una pequeña ventaja y golpearle durante 3 asaltos (o hacer hechizos de ataque) sin que él puede contratacar. Pasa al 404 y resuelve el combate, pero durante los 3 primeros asaltos el Hombre-Toro no puede golpearte.
|
- Vaya, has resuelto mis adivinanzas. - dice el duende sin poder disimular su enfado - Ninguno de esos estúpidos orkos había acertado ni una, y son tan pocos los aventureros que llegan hasta aquí. Pero bueno, lo prometido es deuda. Así que eres libre de seguir tu camino. - entonces acciona una palanca y una compuerta de piedra se alza en la pared Sur.
|
Blandes tu arma y te enfrentas con la gigantesca araña.
|
- Oh, respuesta equivocada. - se lamenta el duende - Me temo que nunca saldrás vivo de aquí. - y dicho esto acciona una palanca. Al momento una compuerta de piedra se abre en la pared Oeste y aferras tu arma preparado par enfrentarte a un nuevo horror. |
Sales de tu escondite y arremetes contra el primero de los ogros.
|
- ¡Respuesta correcta! - exclama el enano, pero al momento recita una nueva adivinanza:
|
Te das la vuelta y trepas por el montículo hacia la estatua. Pero las telarañas se pegan a tus brazos y piernas y apenas eres incapaz de moverte. La araña, chascando sus mandíbulas de placer, se abalanza sobre ti dispuesta a devorarte.
|
El enano recita el acertijo:
|
Una decena de participantes se presentan al concurso de tiro, cada uno agarrando lagos arcos de más de un metro de longitud. Tú coges uno de los arcos que ofrecen los organizadores y te colocas junto a ellos. Un heraldo anuncia el comienzo de la competición.
|
Tu flecha vuela rauda e impacta en el mismísimo centro de la diana. La gente estalla en un grito de admiración.
|
- Tengo más de mil caras pero sólo una te puedo dar. Como en tantas otras cosas, todo cambia al mirar.
|
- Calor y dolor, confortable, pero peligroso. No te acerques demasiado sino quieres despertar su ira. - recita el enano.
|
Recitas el encantamiento (réstalo de tu lista de Hechizos) y al momento la araña se detiene en seco. Por un momento duda en atacarte, pero entonces empieza a retroceder lentamente, ya que te reconoce como un amigo. Al final acaba dándose la vuelta y se aleja trepando por la pared para ocultarse entre las telarañas que cuelgan del techo.
|
Persigues al ladrón por el callejón, repleto de basuras y desperdicios. A punto estás de perderle en más de una ocasión, pero evitas sus tretas y corres para atraparle.
|
- Por nacer al mismo tiempo, hermanos gemelos son. Uno rápido y veloz, el otro fuerte y fanfarrón.
|
- ¡Respuesta correcta! - exclama el enano, pero al momento recita una nueva adivinanza:
|
- Oh, respuesta equivocada. - se lamenta el duende - Me temo que nunca saldrás vivo de aquí. - y dicho esto acciona una palanca. Al momento una compuerta de piedra se abre en la pared Oeste y aferras tu arma preparado par enfrentarte a un nuevo horror. |
Formulas el encantamiento (bórralo de tu lista de Hechizos) y al momento tu figura desaparece. Sin embargo la araña se vuelve hacia ti y te ataca, ya que sus finos instintos no dependen de la vista. |
- Dos peregrinos cargan con una vasija de cinco litros cada uno. El primero lleva aceite, el segundo agua del río. ¿Cúal de los dos soporta una carga más pesada?
|
Fallas tu tiro y la multitud muestra su decepción. Al momento empiezan a jalonar al ganador, que es izado en hombros y recibe el premio.
|
Recitas el hechizo de FUEGO (réstalo de tu lista de Hechizos) y al momento una llama brota de tu mano y danza a tu voluntad ante los ladrones. Éstos retroceden asustados al saber de tus poderes mágicos, y huyen a la carrera por una calle lateral.
|
No eres lo suficientemente rápido y el ladronzuelo desaparece en el laberinto de callejuelas. Tras buscarle un rato más sin éxito, regresas al centro y decides ir a alguna posada a pasar la noche.
|
- Nace grande y estirada y muere de la misma forma, pero debe de ser cosa rara, pues a mitad del día es cuando está mas mermada y no se ve casi nada.
|
Te abalanzas sobre el ladronzuelo y le derribas al suelo. Éste se vuelve y empieza a suplicar piedad, jurando que tiene cinco hijos que alimentar y que no es más que un hombre con mala suerte. De pronto su expresión cambia y sonríe maliciosamente.
|
Sales a la carrera por una callejuela lateral y huyes de los ladrones. Logras alcanzar una avenida más concurrida y una vez entre la multitud sigues andando hacia la plaza del mercado.
|
Estás cenando cuando tu mirada se cruza con la de un hombre que bebe en solitario. Es fuerte y de regia constitución, y al verte se acerca a tu mesa para hablar contigo.
|
Al llegar a la posada del Pozo de Serpientes descubrés del porque de su nombre. Es un tugurio viejo y maloliente, hecho de barro y piedra y que parece a punto de venirse abajo. Entras a un salón en el que hay gente subida a las mesas y todo el mundo grita y bebe sin parar. Una muchacha baila rodeada de borrachos de la peor calaña y en otras mesas grupos de delincuentes parlamentan sin dejar de echar nerviosas miradas alrededor.
|
Pides dos jarras de cerveza y bebéis mientras charláis (resta 1 Moneda de Oro de tu Hoja de Aventura). El hombre se llama Sluig, y fue Guardia de la ciudad durante muchos años. Es un hombre amigable y simpático y disfrutas tomando la cerveza con él.
|
Recitas el hechizo de ILUSIÓN (réstalo de tu lista de Hechizos) y al momento aparece una patrulla de guardias de la ciudad dispuestos a detener a los ladrones. Estos retroceden asustados y al final se dan la vuelta y huyen despavoridos por una calle lateral. Una vez los ladrones se pierden de vista, la ilusión de la patrulla desaparece y quedas solo en el callejón.
|
Tu disparo es perfecto y haces blanco en el centro de la diana. La gente muestra su asombro ante tu puntería. El guardabosques, sin dejar de sonreír, se sitúa en la línea, y con un rápido movimiento carga y dispara una flecha, que impacta junto a la tuya. El público estalla en una estruendosa ovación y el heraldo declara que ambos pasáis a la siguiente ronda, que se hará desde una distancia de 150 metros.
|
Recitas el hechizo de AMISTAD (réstalo de tu lista de Hechizos) y al momento los ladrones se muestran muy amigables contigo, sintiendo haberte asustado y jurando que no tenían ninguna mala intención. Uno de ellos hasta te ofrece 2 Monedas de Oro, para que te tomes una cerveza con ellos. Coges el dinero (apúntalo en tu Hoja de Aventura) pero dices que debes irte, y les dejas sonrientes en el callejón y te encaminas hacia la plaza del mercado.
|
Acabas de cenar cuando el posadero se sienta a tu mesa. Es un hombre robusto y de amplios brazos llamado Bork. Se muestra muy interesado por tu intención de presentarte al Desafío del Guantelete y te invita a una cerveza mientras charláis.
|
Sacas tu arma y haces frente a los ladrones. Pero apenas empieza la lucha, oyes unos gritos a tu espalda. Al momento los ladrones huyen despavoridos y te encuentras ante una patrulla de Guardias de la ciudad. Sin querer oír tus explicaciones, te arrestan acusado de altercado público y luchas callejeras y te llevan esposado hacia la prisión de la ciudad.
|
Llegas ante la posada y compruebas que es una solida construcción de piedra con techos de paja. La luz de las antorchas ilumina sus ventanas y parece un lugar muy confortable. Abres la puerta y entras en un amplio salón en el que se alinean las mesas de recia madera. Muchos aldeanos toman la cena reunidos en pequeños grupos mientras las camareras sirven generosas bandejas de buey, ternera y otras piezas de carne de inmejorable aspecto.
|
Le tiendes las 2 Monedas de Oro a la chica (réstalas de tu Hoja de Aventura) y ésta se retira tras desearte buen provecho. Comes con avidez la carne y das un buen trago de cerveza.
|
Al acabar de cenar te quedas un rato charlando con una de las posaderas. Es una chica simpática, de rollizos mofletes y generosas carnes. La muchacha se muestra muy interesada por tu intención de participar en el Desafío del Guantelete.
|
La chica llama al encargado de la posada, un recio hombre de abultados brazos.
|
Te detienes en una armería que hay poco antes de llegar a la plaza y entras en busca de algo de equipo. El dependiente es un veterano herrero y al decirle que eres uno de los contendientes del Desafío se muestra muy amable y te enseña su mercancia.
|
Te encaminas por el corredor mientras suenan las campanadas. Unos pocos pasos más allá llegas a una bifurcación:
|
Las campanadas siguen sonando, llegas a una nueva encrucijada de estrechos pasadizos, eliges uno de ellos al azar, y llegas a otro corredor. Sigues corriendo, momento en que suena la quinta campanada.
|
Te apresuras tras el ladrón y le acorralas en uno de los callejones. Le dices que le has visto robar al noble, y que será mejor que te dé el dinero sino quiere que llames a la Guardia y le detengan. El chico se muestra asustado y te da la bolsa. Al momento sale corriendo.
|
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista de Hechizos) y das un paso adelante. Retas al fortachón, el cual se ríe con bravuconería debido a tu frágil aspecto y te pregunta cuanto deseas apostar. Dices el dinero que pones en juego (recuerda, de 2 a 5 Monedas de Oro) y dejas tu arma a un lado para enfrentarte a cuerpo a cuerpo.
|
Caminas por una concurrida callejuela y llegas a una plaza donde se congrega la gente alrededor de un hombre de pie ante una mesa. El hombre realiza un juego con tres cuencos volcados bajo los que oculta una bola y los mueve a toda velocidad, retando a los curiosos a adivinar donde oculta la bola.
|
El corto corredor lleva hasta una nueva encrucijada. Te dispones a tomar uno de los caminos cuando la cuarta campanada resuena entre las paredes de piedra.
|
Recitas el conjuro antes de que la bestia te alcance (réstalo de tu Lista de Hechizos). Pero el Hombre-Toro está furioso, así que el efecto del conjuro no es seguro.
|
- Bien, bien, otro participante que osa retarme. - se frota las manos el enano con satisfacción - Empecemos con el juego. Debes resolver los tres acertijos que te propondré, si así lo haces abriré la puerta del Sur y dejaré que sigas tu camino. Pero si fallas alguno de mis enigmas, oh, entonces tendrás una sorpresa. - dice y vuelve a estallar en una carcajada.
|
El pasillo gira un recodo y lleva a una pequeña estancia, en la que confluyen dos pasadizos, uno por el que tu llegas y otro en la pared opuesta. Por desgracia este camino está cerrado por un rastrillo de hierro y no ves forma de moverlo. Pero en el centro de la habitación hay una gran runa pintada sobre la piedra del suelo. Se trata de una circunferencia de vivo color rojo con multitud de trazos y adornos a su alrededor. Examinas la runa, pero al situarte sobre ella sientes un leve mareo y al momento la habitación se desvanece y la oscuridad te envuelve.
|
El angosto túnel lleva hacia el Sur durante muchos metros para acabar ante una chimenea vertical. Trepando con ambas manos, asciendes por el pozo hasta que acabas llegando a una pequeña estancia de paredes y suelos de piedra. |
Aprovechando el ataque de risa que sacude al duende, coges impulso y lanzas tu arma contra él. Ésta vuela con mortífera puntería, pero el enano reacciona a tiempo y se cubre tras la piedra.
|
El Hombre-Toro cae muerto a tus pies y exhalas un suspiro de alivio. Entonces te arrodillas a su lado y descubres que de su ancho cuello cuelga una Llava de Plata. Además puedes coger el hacha, pero es tan pesada que sólo puede usarse si eres Bárbaro y tienes fuerza 9 o Superior. Si puedes usarla, es un Hacha de Batalla pero con una bonificación de +3 al Daño.
|
Recorres a toda prisa el pasadizo mientras suena la segunda campanada. Entonces llegas a una bifurcación.
|
Corres a toda velocidad hacia el Norte mientras a tu espalda resuenan los furiosos rugidos. Pasas un desvío sin entretenerte y sigues hacia el Norte, momento en que llegas a la primera encrucijada del laberinto.
|
Sigues a Kiena por el pasaje del Sur. Es un corto pasadizo cuyas paredes de piedra no están tan resquebrajadas como las otras secciones de las alcantarillas. Te preguntas del porque de este detalle cuando descubres una runa gravada toscamente en la pared.
|
Le das las gracias al hombre y te levantas para pedir una habitación. La muchacha de la barra te indica que el precio es de 3 Monedas de Oro.
|
Abandonas la posada y ya es muy tarde, todas las casas están cerradas y no tienes más remedio que acomodarte en un portal para pasar la fría noche.
|
Te diriges por el corredor hacia el Sur, cuando una marca en la pared atrae tu atención.
|
Te acercas al grupo que contempla a la chica, la cual al verte se muestra muy sugerente hacia ti, bailando y arrimánsose cada vez más cerca. Uno de los borrachos, furioso por la atención que la chica te presta, te empuja a un lado.
|
Pides otra ronda de cerveza (resta 1 Moneda de Oro de tu Hoja de Aventura) y sigues charlando con Sluig. Te sientes alegre y dicharachero y disfrutas de la compañía del hombre.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y alzas una mano para detener a la serpiente. El animal te observa con sus ojos opacos, su lengua bífida sibilante, pero no te ataca.
|
Le pides al posadero de rostro tatuado una habitación. Con un gruñido dice que sólo tiene catres en la habitación común, y que el precio es de 1 Moneda de Oro.
|
Pagas las 3 Moneda de Oro (réstalas de tu Hoja de Aventura) y sigues a la chica por las escaleras hasta una de las habitaciones. Una vez solo, te acuestas en la cómoda cama y duermes hasta que las primeras luces de alba iluminan la estancia (recuperas cualquier punto de Resistencia perdido así como todos tus hechizos). Tras un frugal desayuno dejas la posada y te encaminas hacia la Plaza Mayor.
|
Pagas la comida (resta 1 Moneda de Oro de tu Hoja de Aventura) y tomas un caldo aguado y un poco de ternera más dura que una armadura de cuero. Cuando acabas de cenar, observas el jolgorio que reina en la sala donde la gente sigue bebiendo sin parar y cantando a gritos. En una de las mesas descubres a un grupo de maleantes que juegan a las cartas, en otro rincón la chica sigue bailando sobre una mesa y los borrachos corean cada uno de sus movimientos.
|
Murmuras el encantamiento (réstalo de tu lista de hechizos), ¡pero nada sucede! Estas en una zona de Magia Muerta, donde ni los hechizos ni los pergaminos tienen ningún efecto.
|
Pierdes la partida y el dinero (resta 2 Monedas de Oro de tu Hoja de Aventura), además de recibir las burlas de los forajidos. Avergonzado, te levantas para ir a pedir una habitación.
|
Te sientas en la mesa con los cuatro forajidos, cuyos rostros llenos de pendientes y cicatrices te miran con enfado.
|
Murmuras el encantamiento (réstalo de tu lista de hechizos), ¡pero nada sucede! Estas en una zona de Magia Muerta, donde ni los hechizos ni los pergaminos tienen ningún efecto.
|
Te levantas airado y replicas al borracho, diciéndole que quizás las mujeres no le hagan caso debido a esa cara de cerdo que tiene. El hombre ruge de rabia y blandiendo su cerveza te ataca. Esquivas su envestida, pero la jarra impacta en la cabeza de otro cliente. Éste y sus amigos se levantan y la emprenden a puñetazos con el borracho. Al momento se arma un buen alboroto y las sillas y las mesas empiezan a volar por los aires. Te liberas de una mano que atenaza tu garganta y le propinas un puñetazo al borracho, haciéndole volar por encima de una de las mesas. Aprovechando la confusión, huyes por la puerta mientras la pelea prosigue dentro del salón.
|
Recorres la calle junto a los primeros ciudadanos que se dirigen a la plaza Mayor para ver la entrada de los participantes en el desafío. Un grupo de trovadores canta una alegre canción mientras actores disfrazados bailan saltando de un lado a otro. La ciudad vive un día de fiesta, con gentes llegadas de toda la región y curiosos que no quieren perderse un año más el macabro espectáculo que es el Desafío.
|
Sacas unas buenas cartas y vences a los demás jugadores, envolsándote 8 Monedas de Oro (apúntalas en tu Hoja de Aventura). Entre miradas de odio, dejas a los jugadores y te acercas a la barra para pedir una habitación.
|
Pagas la Moneda de Oro y bajas las escaleras hacia el sótano donde está la habitación común. El olor es nauseabundo, pero te echas sobre uno de los catres y duermes aferrando tus posesiones hasta el amanecer (recuperas todos tus puntos de Resistencia y los hechizos que hayas gastado el día anterior).
|
Sonriendo, sacas unas cartas inmejorables, ganando la partida. Vas a recoger tus cartas cuando el tipo de la nariz aguileña se levanta airado y te acusa de hacer tramas. Los otros se ponen en pie y desenfundan sus puñales. Al momento se arma un buen alboroto y las sillas y las mesas empiezan a volar por los aires. Te liberas de una mano que atenaza tu garganta y le propinas un puñetazo al tipo de la nariz de águila, partiéndosela. Huyes por la puerta mientras la pelea prosigue dentro del salón. |
Tu flecha surca el aire con un silbido e impacta en el mismísimo centro de la diana, mejorando el tiro del guardabosques. La gente exclama con pasión ante semejante proeza y te jalonan como el vencedor. Al momento eres felicitado por el guardabosques y el público te aclama como el mejor tirador de toda la ciudad. Devuelves el arco a los organizadores y estos te entregan el premio de la competición, 15 Monedas de Oro. Guardas el dinero en tu bolsa (apúntalo en tu Hoja de Aventura) y abandonas el campo de tiro para regresar al centro de la ciudad y buscar una posada en la que pasar la noche.
|
Primero se escucha un tintineo metálico, luego aparece por la abertura de la pared una horrible criatura. Se trata de una especie de escorpión gigante, de varios metros de largo y con unas enormes tenazas delanteras que chascan sin cesar. El cuerpo del monstruo está protegido por placas de metal que forman una armadura a su alrededor y su larga cola se mantiene herguida mostrando un largo agijón que chorrea un veneno amarillento.
|
El pasillo gira un recodo hacia el Este y entonces te encuentras con una gigantesca puerta de piedra que cierra el paso. Multitud de gravados adornan su superficie, mostrando terribles imágenes de humanos que son tortutados por enormes seres en cuyas cabezas sobresalen afilados cuernos. De pronto se escucha la quinta campanada que retumba espectralmente en el laberinto.
|
Corres por el pasadizo mientras suenan las campanadas y llegas a una nueva encrucijada.
|
Tu conjuro logra detener el ataque del Hombre-Toro (bórralo de tu Lista de Hechizos), el cual se muestra mucho más calmado y te observa con sus ojos bovinos sin dejar de resoplar. Gracias a tu poder de sugestión, le dices a la criatura que sólo quieres salir de aquí, que no tienes ninguna intención de hacerle daño. El Hombre-Toro duda durante un instante, pero finalmente te lleva ante una enorme puerta de piedra. Allí usa una llave que cuelga de su cuello para abrirla y la pesada piedra se levanta con un lento rechinar. Le das las gracias por su ayuda y te apresuras por el pasadizo, sabiendo que la duración del conjuro se acaba. Mientras te alejas oyes el sonido de la puerta al cerrarse de nuevo.
|
Aferras tu arma y haces frente al Poderoso Hombre-Toro que blande su gigantesca hacha contra ti.
|
Corres a toda velocidad por el pasadizo y llegas a un callejón sin salida. En la pared Oeste se alza una sólida puerta de piedra adornada con todo tipo de gravados y dibujos en forma de seres mitológicos de grandes cuernos. Entonces descubres una Llave de Plata colgada de la pared. Sin perder un instante agarras la Llave, momento en que el sonido de la tercera campanada resuena en el laberinto. Entonces oyes un poderoso gruñido al otro lado de la puerta, un rugido de odio, ansia y furia.
|
Introduces la Llave en la cerradura (réstala de tu Hoja de Aventura) y al momento la puerta empieza a alzarse. Aguardas en tensión mientras a tu espalda se escuchan unos rugidos terribles y furiosos que se acercan. Sin querer ver de que horror se trata, te internas por la puerta, la cual desciende al momento cerrando el camino e impidiendo a quien se acercaba seguirte. Los coléricos bramidos resuenan a través de la puerta de piedra, pero te das la vuelta y recorres el largo corredor que gira hacia el Sur. |
Mientras los ecos de la quinta campanada mueren, se escucha el raspante sonido de una puerta de piedra al alzarse y al instante un poderoso rugido que hace vibrar las paredes del laberinto. Aguardas en tensión en el corredor, sabiendo que huir es imposible y escuchas como los bufidos y bramidos se van acercando.
|
Tratas de forzar la puerta, pero fallas y además la Llave se parte por la mitad (réstala de tu Hoja de Aventura). Sin poder abrir la puerta te vuelves hacia el pasillo que has dejado atrás.
|
Tu conjuro no surte ningún efecto sobre el Hombre-Toro (réstalo de todas formas de tu Lista de Hechizos) que ataca cegado por la rabia y no se deja engañar por tus artes. Sin tiempo para realizar otro conjuro, debes hacerle frente en combate. |
Pruebas la Llave pero no encaja del todo y tratas de forzar la cerradura.
|
Te das la vuelta y tratas de huir por el pasadizo. Pero el Hombre-Toro se abalanza sobre ti con toda su potencia y te embiste con su cornamenta. Sientes como te alcanza en la espalda y te atraviesa con sus poderosos cuernos para lanzarte como un trapo contra el suelo (pierdes 3D10 Puntos de resistencia).
|
Te sitúas ante la reja y afianzas tus manos a los barrotes. Bajo la atenta mirada de Kiena empiezas a tirar con todas tus fuerzas, pero el hierro oxidado se resiste y sueltas un gruñido de furia.
|
Con un esfuerzo sobrehumano, logras vencer la resistencia de la verja y alzarla unos pocos metros. Entonces te deslizas bajo los afilados barrotes y te dispones a investigar a donde conduce.
|
El corredor llega a una basta sala cuadrada, a lo largo de cuyas paredes se alinean unas gruesas columnas de granito que se elevan hasta desaparecer en la oscuridad del altísimo techo. La luz de tu antorcha forma sombras fantasmales en las paredes de fina piedra pulida mientras sigues a Kiena dentro de la estancia.
|
El último de los fantasmas se deshace en el aire al contactar con tu arma. Kiena a tu lado elimina también a otro de los espíritus. Pero de las pilas de huesos siguen surgiendo más espectros, que vuelan en vuestra dirección.
|
El pasadizo lleva hasta una pequeña cámara circular. En el centro, sobre un altar de piedra, encontráis el cadáver de un caballero, aún vestido con su armadura y sosteniendo solemnemente una espada sobre el pecho. Kiena se muestra afligida ante una imagen tan deprimente.
|
Blandiendo tu arma, te unes a la elfa en la lucha contra la Medusa, usando el escudo espejo para no caer petrificado por su mirada.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista de Hechizos), ¡pero nada sucede! Estás en una zona de magia muerta, donde los poderes mágicos no tienen ningún efecto. Lamentando haber desperdiciado un hechizo, sigues por el pasadizo hacia el Sur.
|
Le dices a la elfa que aguarde, que esplorarás el pasadizo y volverás en poco tiempo. Ella acepta con un silencioso gesto y te adentras por el oscuro corredor. Avanzas una veintena de metros hasta que llegas a una basta estancia. |
Corres junto a Kiena escapando de las espectrales garras de los fantasmas. De un golpe eliminas a uno de los seres que os cierra el camino, y antes de que los demás os alcancen, escapas por el pasillo del Sur. Una vez fuera de la sala, los espíritus cesan en su persecución y lentamente regresan hacia los cúmulos de huesos de las paredes. |
Kiena y tú aferráis vuestras armas y espalda contra espalda hacéis frente a la primera acometida de fantasmas, que se abalanzan volando sobre vosotros.
|
Has oído cientos de leyendas sobre la temible Medusa, pero creías que no era más que un mito. Pero es real, y las estatuas que te rodean demuestran el poder de su mirada, que petrifica a quien observa directamente sus ojos. Usando tu Escudo de Espejo, das un paso adelante procurando que tus ojos no coincidan con los de la criatura.
|
El pasillo lleva hasta una estancia rectangular ricamente adornada con tapices y espejos. Sorprendido ante este lujo sospechas que estos pasillos no forman parte ya de la red de alcantarillas. Te acercas a una de las paredes y observas que los espejos que cuelgan de las paredes son en realidad Escudos circulares y con correas de cuero para poder llevarlos en el brazo. No entiendes qué utilidad puede tener un escudo fabricado de frágil espejo, ya que no resistiría ni un solo golpe de espada. Sin embargo, si lo deseas puedes llevarte uno. Este escudo espejo no ofrece ninguna bonificación a la Defensa, pero ocupa una mano al igual que un escudo normal, o ocupa 2 espacios de tu mochila si prefieres llevarlo en ella.
|
Alzas tu símbolo sagrado y ordenas en voz alta que se retiren las espectrales sombras. Kiena se refugia a tu lado, la espada aferrada entre las manos y el aliento acelerado por el terror. Los fantasmales seres se mantienen a vuestros alrededor, decenas de ellos que os miran con vacías miradas iluminadas por un azulado fulgor.
|
A pesar de tus esfuerzos la reja no cede un ápice y al final abandonas en tu intento. Kiena te mira divertida y murmura algo acerca de la tozudez de los humanos, pero al momento se vuelve y se encamina por el pasaje hacia el Sur. Sin otra opción, sigues sus pasos.
|
Recitas el conjuro (bórrale de tu Lista de Hechizos) ¡pero nada sucede! Estás en una zona de magia muerta, por lo que los conjuros no tienen ningún efecto. Sin poder lamentarte por tu estupidez, apenas tienes tiempo de desenvainar tu arma para hacer frente a los terroríficos seres.
|
No eres lo suficientemente rápido y dos de los fantasmas te atraviesan con su helador contacto (pierdes 6 Puntos de Resistencia). El dolor te obliga a detenerte y antes de que puedas reemprender la huida, Kiena y tú sois rodeados por una horda de etereas figuras.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista) ¡Pero nada sucede! Estás en una zona de magia muerta y los hechizos no tienen efecto. Antes de que puedas reaccionar, te encuentras cara a cara con la Medusa.
|
El pasillo describe un giro hacia el Sur, y luego hacia el Este, en otro largo pasadizo hasta llevar a una amplia estancia cuadrada. Bajo la tililante luz de tu antorcha crees distinguir una serie de columnas repartidas de forma irregular, pero al acercaros descubres que no son columnas, sino estatuas de piedra que representan a diferentes guerreros y aventureros. Las figuras se hallan congeladas en retorcidas poses, como si tratasen de defenderse de un invisible atacante y sus rostros perfectamente tallados muestran una última expresión de puro terror.
|
Gritas a Kiena que corra, que no podéis luchar aquí. Juntos huís a la desesperada en dirección al lejano túnel que se abre en la pared Sur mientras los fantasmas se lanzan entre lamentos sobre vosotros.
|
Luchas a la desesperada contra los fantasmas, eliminando a muchos, pero sin poder evitar recibir sus heladores contactos cada vez que uno te alcanza. Entonces Kiena suelta un grito y te vuelves para verla caer entre una marabunta de espíritus. Tratas de socorrerla, pero estás totalmente rodeado de fantasmas y nuevamente sientes una punzada en tu pecho al ser atravesado por otro. La fuerza abandona tus piernas y caes de rodillas mientras más espírtitus se adentran en tu cuerpo y acaban con tu resistencia. Finalmente yaces sobre el duro suelo mientras tu propio expíritu escapa de tu cuerpo para unirse a las almas en pena que guardan esta estancia.
|
La criatura se halla frente a ti, y alzas tu arma para defenderte, pero entonces sientes como tu cuerpo se queda rígido, y te das cuenta en un aterrador segundo de que te estás convirtiendo en Piedra. Has oído cientos de leyendas sobre la temible Medusa, pero creías que no era más que un mito. Pero es real, y las estatuas que te rodean demuestran el poder de su mirada, que petrifica a quien mira directamente a los ojos. Ahora eres una estatua más, y tendrás una eternidad de tiempo para lamentarte por tu error.
|
Le gritas a Kiena que debéis huir, y te das la vuelta para escapar por el túnel por el que habéis llegado. Cruzas los pocos metros que te separan de la salvación a toda velocidad, pero no puedes evitar que alguna de las criaturas te alcance.
|
Al ver tu colgante, el Hombre-Toro se queda quieto, y resopla agitadamente con los ojos fijos en tu joya. Gracias al poder del colgante, le dices a la criatura que sólo quieres salir de aquí, que no tienes ninguna intención de hacerle daño. El Hombre-Toro duda durante un instante, pero finalmente te lleva ante una enorme puerta de piedra. Allí usa una llave que cuelga de su cuello para abrirla y la pesada piedra se levanta con un lento rechinar. El monstruo se muestra acobardado, y se retira dejando el paso libre. No pierdes un instante y atraviesas el portón. Mientras te alejas oyes el sonido de la puerta al cerrarse de nuevo.
|
Tras un lapso de tiempo indeterminado te encuentras de pie sobre otra runa pintada en el suelo. Miras a tu alrededor y descubres que ya no te encuentras en la sala anterior, sino en una muy diferente:
|
No eres lo suficientemente rápido y recibes el tremendo golpe de la cola de serpiente. Caes de espaldas pero te levantas preparado para defenderte. Entonces te das cuenta de que tu escudo de espejo se ha quebrado por el impacto, y alzas la mirada al oír a la Medusa reptando hacia ti. Pasa al 21.
|
Tu salto queda terriblemente corto y chocas contra el borde de la plataforma sin poder agarrarte a él. Caes de espaldas soltando un aullido de terror y te precipitas hacia la masa de serpientes que aguardan con los colmillos chorreantes de veneno.
|
Te sitúas ante una de las puertas y tensas tus músculos para abrirla. Con un esfuerzo sobrehumano, tiras hacia arriba, obligando a la pesada piedra a alzarse y dejar un paso libre.
|
Tras un lapso de tiempo indeterminado te encuentras de pie sobre otra runa pintada en el suelo. Miras a tu alrededor y descubres que ya no te encuentras en la sala anterior, sino en una muy diferente:
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista) ¡Pero nada sucede! Estás en una zona de magia muerta y los hechizos no tienen efecto. Antes de que puedas reaccionar, te encuentras cara a cara con la Medusa.
|
Lucháis contra la medusa, haciendo que se defienda por los flancos y evitando su peligrosa mirada. Malherida, la bestia se vuelve hacia ti y se dispone a atacar con sus dos cimitarras, pero en ese instante Kiena aparece furtivamente a su espalda y de un limpio tajo de espada decapita a la criatura. El cuerpo se derrumba sobre el suelo mientras la cabeza cae rebotando. Vas a soltar un grito de alegría, cuando ves que Kiena se arrodilla para recoger la cabeza del monstruo. Antes de que puedas detenerla, la mujer mira sin proponérselo a los ojos de la Medusa, que aún muerta conserva su poderosa mirada. Al momento la elfa se retuerce en un último movimiento para convertirse en piedra al instante.
|
Con un último y desesperado golpe, acabas con la Medusa, cuyo cuerpo se desploma de lado, la cola de serpiente aún retorciéndose en violentos espasmos. Te acercas a Kiena, que permanece paralizada en ese último gesto, y compruebas que no hay nada que puedas hacer por ayudarla. La mujer resta congelada en una expresión de sorpresa y pasas una rápida mano por su petrea frente en una caricia de despido. Entonces la verja que cerraba el pasadizo hacia el Norte se alza, y sin perder más tiempo dejas el escudo de espejo en el suelo y te internas por el pasadizo.
|
Esquivas justo a tiempo el terrible golpe de la cola de serpiente, y entonces saltas hacia adelante para eliminar a la monstruosa criatura, enfurecido por la muerte de Kiena.
|
Te preparas para el largo salto. Si quieres, puedes desprenderte de tu armadura o cualquier otro objeto que dificulte tus movimientos, pero no podrás cruzar con ellos, así que debes dejarlos atrás (si te quitas tu armadura, resta la bonificación a tu Defensa pero recuperas los puntos de Agilidad perdidos).
|
Desenvainas tu arma y atacas a la primera de las criaturas de lava, que levanta los brazos tratando de alcanzarte.
|
Tras un lapso de tiempo indeterminado te encuentras de pie sobre otra runa pintada en el suelo. Miras a tu alrededor y descubres que ya no te encuentras en la sala anterior, sino en un pasadizo de paredes de piedra. El moho y la podredumbre recubren el suelo y varios grilletes y cadenas te indican que te hallas en algún tipo de mazmorra.
|
En uno de los lances de la lucha, Kiena queda presa de la mirada de la Medusa. Antes de que puedas hacer nada por evitarlo, la mujer se convierte en piedra y queda paralizada con la espada aún en alto. Entonces la Medusa lanza su enorme cola reptiliana en un salvaje barrido que destruye varias estatuas y se dirige directamente hacia ti.
|
Rodeado por los hombres de lava, les haces frente. Pero entonces uno de ellos posa sus ardientes manos sobre tu espalda. Sueltas un grito y sientes como si te abrasaran por dentro. Los otros monstruos aprovechan tu debilidad y te atezanan con sus manos también. Caes de rodillas, indefenso y al momento eres sepultado por una ardiente masa de hombres de lava.
|
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista de Hechizos) y vuelas sobre el pozo para aterrizar al otro lado sin problemas. Una vez superado este impedimento, te internas por el pasadizo del Sur. Tras una decena de metros, llegas a un callejón sin salida, pero en el suelo ves dibujadas dos runas circulares rojas. |
Tras un lapso de tiempo indeterminado te encuentras de pie sobre otra runa pintada en el suelo. Miras a tu alrededor y descubres que ya no te encuentras en la sala anterior, sino en una muy diferente:
|
Atas la cuerda a un saliente de la pared, luego la enrollas alrededor de tu cintura y una vez asegurado cruzas el abismo. Por desgracia al llegar al otro lado no puedes recuperar la cuerda (réstala de tu Hoja de Aventura). Una vez superado este impedimento, te internas por el pasadizo del Sur. Tras una decena de metros, llegas a un callejón sin salida, pero en el suelo ves dibujadas dos runas circulares rojas. |
Saltas agilmente sobre el pozo y aterrizas al otro lado sin problemas. Una vez superado este impedimento, te internas por el pasadizo del Sur. Tras una decena de metros, llegas a un callejón sin salida, pero en el suelo ves dibujadas dos runas circulares rojas. |
De un mandoble acabas con el monstruo, que se derrumba en una masa amorfa. Pero entonces ves que tu arma se ha fundido al hacer contacto con su caliente cuerpo y ahora es totalmente inservible.
|
Antes de que te alcance con sus flamígeras manos el hombre lava, saltas por encima del crater.
|
Derribas al último troll y resoplas aliviado tras la dura lucha. Entonces te vuelves para observar al orko, que se ha acurrucado en un rincón. Al verte, muestra sus manos atadas con una cuerda y solloza pidiendo que no le mates.
|
El orko huye a la carrera por el corredor. Te entretienes registrando la sala y los cadáveres de los trolls, pero no hallas nada de interés. De modo que sales de la sala y continúas por el pasadizo.
|
Los cadáveres de los trolls yacen en el suelo. Entonces te fijas en unos gruesos brazaletes de Acero que llevan aldededor del codo. Si quieres puedes quedarte con uno de ellos (apúntalo en tu mochila). Luego continúas por el corredor hasta llegar a dos runas pintadas en el suelo. |
Saltas a un lado y esquivas a uno de los ardientes monstruos. Entonces otra criatura te cierra el camino y tu única posibilidad es saltar por encima de uno de los cráteres de lava. |
Con el arma preparada, entras en la sala y atacas a los Trolls, que se vuelven sorprendidos al verte aparecer. Blandiendo enormes mazas de pinchos, se olvidan del orko y tratan de aplastarte.
|
Huyes de la gruta de los hombres de lava pero pronto el corredor termina en un callejón sin salida. En el suelo ves dibujadas dos runas circulares. |
Liberas al orko de las cuerdas, pero antes de que huya le obligas a que te explique cómo salir de estos túneles conectados por runas transportadoras.
|
Blandes tu hacha de batalla y saltas sobre los orkos. Soltando un grito de rabia, destripas al primero, y lanzas un tajo circular acabando con otros dos. Ante el brutal ataque, los orkos restantes se dan la vuelta y huyen despavoridos por el pasadizo hacia el Norte. Tras asegurarte de que no te siguen, te das la vuelta y avanzas por el pasadizo del Sur. |
De pronto tu pie rompe una baldosa falsa y un grillete de acero se cierra sobre tu pierna (pierdes 3 Puntos de Resistencia). Antes de que puedas liberar tu pie, los trolls de la habitación salen blandiendo sus enormes garrotes y te atacan.
|
Realizas el encantamiento (réstalo de tu Lista de Hechizos) y un increíble vigor invade tu cuerpo. Te plantas ante una de las puertas y con un pequeño esfuerzo obligas al pesado bloque de piedra a alzarse, dejando el paso libre.
|
De un rápido golpe acabas con el orko. No te sientes seguro en esta sala, pero dudas en registrar los desperdicios y los cadáveres de los trolls. |
Cerrando el paso por el estrecho pasillo, luchas contra los orkos, que sólo pueden atacarte de cuatro en cuatro.
|
Aprovechando la distracción de los trolls, te escurres dentro de la sala, y en absoluto silencio avanzas hasta situarte detrás del primero de los monstruos. Éste se halla arrodillado, maltratando al orko que grita desde el suelo. Desenvainas tu arma y de un rápido movimiento le abres al troll un profundo tajo en el cuello. La enorme criatura se desploma muerta, pero su compañero grita de rabia y empuñando una gigantesca maza llena de pinchos te ataca.
|
Usas el encantamiento (réstalo de tu Lista de Hechizos) para descubrir que el único camino que conduce a una salida es el pasillo del Este, el que está cerrado por la puerta del símbolo del Sol. |
Recitas el encantamiento (réstalo de tu lista de Hechizos) y al momento un viento huracanado barre la gruta, lanzando a los hombres lava hacia las paredes. Aprovechas la oportunidad y cruzas a la carrera la sala para huir por el pasadizo del sur. |
Sigues adelante por el pasadizo y te alejas de la sala donde los dos trolls continúan torturando al orko.
|
No encuentras nada en el pasadizo, pero cuando te encuentras escuchando la pared, de pronto escuchas un agudo chillido sobre tu cabeza. Apenas tienes tiempo de apartarte cuando dos murciélagos surgen de la oscuridad del techo y te atacan.
|
Recitas el encantamiento (réstalo de tu lista de Hechizos) y al momento tu imagen desaparece. Los hombres de lava se quedan quietos, sin poder verte, y aprovechas la oportunidad para cruzar sigilosamente la sala para huir por el pasadizo del sur. |
Te internas por el pasadizo hacia el Oeste. El suelo está formado por irregulares losas de gruesa piedra y la humedad impregna las paredes y el bajo techo. El pasillo se extiende hasta perderse en la oscuridad. |
Dentro del baúl encuentras los siguientes objetos:
|
El orko no es sincero, percibes eso en su voz, y tratará de engañarte a la menor ocasión. Pero puedes interrogarle y obtener información, aunque de ningún modo dejar que escape y alerte a los suyos. Teniendo esto presente, decides liberarlo. |
Tiras de la palanca y una de las puertas se alza lentamente con un agudo chirriar. El pesado bloque de piedra se eleva hasta el techo y deja libre un paso.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y una gruesa telaraña se crea en el pasillo, bloqueando el paso. Los orkos ven cortada su carrera y los primeros quedan atrapados en los enganchosos filamentos. Mientras luchan por liberarse, te das la vuelta y huyes por el pasillo hacia el Sur. |
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista de Hechizos) y logras dominar la voluntad de uno de los trolls. Le obligas a ponerse en pie y coger su enorme maza de pinchos. Su compañero no le presta atención, ocupado en torturar al orko. Entonces tu lacayo le asesta un terrible golpe en la cabeza. El otro troll cae al suelo con la cabeza chorreando sangre, pero logra ponerse en pie y entre los dos gigantescos monstruos estalla una salvaje lucha. Es tal la violencia del combate, que el orko del suelo muere aplastado por el mazazo fallido de un troll. Al final, uno de los trolls destroza el cráneo de su rival, pero sus heridas son tan graves que acaba derrumbándose y muere en apenas unos segundos.
|
Tanteas la fría piedra, buscando alguna oquedad en las gruesas losas.
|
Usas la Llave de Hierro para abrir el baul. La llave queda atrapada en el mecanismo y no puedes recuperarla (bórrala de tu lista de Equipo). Alzas la tapa del baúl y observas que hay dentro.
|
La puerta con el Símbolo del Sol se alza. Siendo el único camino que puedes tomar, te internas por un pasadizo hasta llegar a un callejón sin salida. En el suelo hay una runa circular con una estrella de cinco puntas en su interior. Sin otra opción, te sitúas sobre ella y al momento sientes como eres teletransportado a otro lugar del laberinto.
|
Destripas a la alargada serpiente, pero entonces ves que varios reptiles más se descuelgan del techo o surgen de las grietas del suelo. Accionas con rapidez la palanca y sales a la carrera de la sala, justo a tiempo antes de que se infeste de serpientes.
|
El pasillo termina en un callejón sin salida en cuyo suelo hay pintadas dos runas circulares. |
Tanteas la fría piedra, buscando alguna oquedad en las gruesas losas.
|
Te hayas en una estancia, con varios pasajes cerrados por negros rastrillos y cuya única salida abierta se halla al Sur. Sin entretenerte abandonas la sala y continúas por el pasadizo hasta que éste te lleva a un nuevo rastrillo de negros barrotes. Accionas una palanca en la pared y la reja se alza con un chirrido. Pasas bajo ella para encontrarte en una basta estancia. |
Luchas contra la serpiente, pero de pronto nuevos resptiles se descuelgan de las aberturas del techo o surgen de las grietas del suelo. Antes de que puedas accionar la palanca, te encuentras luchando a la desesperada contra cuatro de estas criaturas, que se arremolinan a tu alrededor tratando de alcanzarte con sus fauces.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y un muro de llamas se alza ante tus enemigos. Los orkos, sin saber que las llamas son ilusorias, no se atreven a traspasarlas y gritan maldiciendo tus malas artes. Antes de que la duración del conjuro finalice, te das la vuelta y huyes por el pasillo hacia el Sur. |
De pronto descubres un bloque de piedra que sobresale de la pared. Lo empujas con fuerza y escuchas el sonido de un mecanismo al activarse. Un chirrido, y una pared falsa del corredor se abre a una diminuta cámara. Te adentras en la estancia y descubres que se trata de un pequeño habitáculo, en el que no hay más que un cofre reforzado de hierro y algunas armas colgando de soportes en la pared. Examinas las armas y descubres las siguientes:
|
Te internas por el pasadizo hacia el Sur. El suelo está cubierto de moho y la humedad impregna las paredes de roca gris. Es un pasillo muy largo, que se pierde en la oscuridad.
|
El pasillo lleva hasta una angosta escalera que desciende describiendo un giro. Observas los escalones de piedra, mellados y muy antiguos, cubiertos por una capa de moho y podredumbre. Alzando tu antorcha empiezas a descender la abrupta escalera. El aire es fétido en ella y el hedor es casi insoportable. Sigues bajando las escaleras y llegas a una cámara inundada por un barrizal verdoso, en cuya superficie explotan burbujas de lodo. Cadenas y oxidados grilletes cuelgan de las paredes de piedra, y al otro lado de la estancia, a diez metros de tu posición, descubres una palanca de lango mango de madera. |
Tras un lapso de tiempo indeterminado te encuentras de pie sobre otra runa pintada en el suelo. Miras a tu alrededor y descubres que ya no te encuentras en la sala anterior, sino en una encrucijada de caminos. Se trata de oscuros pasadizos de piedra ennegrecida, con el suelo formado por pulidas losas de mármol oscuro.
|
Atas la cuerda a un saliente de roca y desciendes con cuidado por el pozo de lisas paredes. Bajas veinte metros hasta que por fin distingues el suelo de mármol unos metros más allá. Te sueltas de la cuerda y aterrizas en una pequeña estancia (no puedes recuperar la cuerda, así que bórrala de tu lista de equipo). |
Usas la ganzúa para tratar de forzar la cerradura. Con dedos ágiles, y sabiendo que no puedes perder mucho tiempo, maniobras para descorrer el cerrojo.
|
No encuentras nada en el pasadizo, pero cuando te encuentras explorando la pared, escuchas un agudo chillido sobre tu cabeza. Apenas tienes tiempo de volverte cuando dos murciélagos surgen de la oscuridad del techo y te atacan.
|
El pasillo termina unos metros más allá en una sala cuadrada. Bajo la luz de tu antorcha ves que las paredes y el suelo de la estancia se hallan resquebrajados y con amplias grietas que cruzan de lado a lado. Un incesante goteo de agua sucia cae desde el techo y repiquetea en el suelo, que se halla cubierto de cascotes y matojos de sucio moho. En el centro de la estancia ves una alargada palanca que sobresale del suelo y acciona algún mecanismo. Te acercas hacia la palanca con cuidado, y te dispones a accionarla, cuando escuchas un siseo a tu espalda. Te das la vuelta rápidamente justo a tiempo para enfrentarte a una alargada y estilizada serpiente. El animal de escamosa piel verde se alza desde una de las grietas del suelo, abriendo una boca de afilados colmillos, y se abalanza sobre ti.
|
Derribas a la última serpiente, pero entonces ves que más reptiles se descuelgan del techo o surgen de las grietas del suelo. Accionas con rapidez la palanca y sales a la carrera de la sala, justo a tiempo antes de que se infeste de serpientes.
|
De pronto tu pie se posa sobre una losa que emite un débil chasquido. Te quedas helado al saber que has activado una trampa, y entonces un chirrido se oye a tu espalda. Te das la vuelta para ver cómo la pared falsa que había en la pared Norte se abre y por ella emerge una enorme bola de piedra, tan grande que ocupa por completo el pasadizo. La roca desciende las escaleras haciendo saltar cascotes y se abalanza a toda velocidad hacia ti. |
Tanteas desesperado la pared, pero no encuentras ninguna escapatoria. Te giras justo a tiempo de ver como la gigantesca bola te aplasta contra el muro.
|
El pasillo continúa en dirección Oeste hasta que unas escaleras se abren en la pared Sur. Te dispones a elegir un camino cuando descubres algo extraño en la pared Norte. Examinas una zona y hallas lo que parece ser un falso muro, mal disimulado y cuyas losas de piedra no coinciden con el resto de la pared. Sin embargo no encuentras forma de abrirla y acabas olvidándote de ese detalle. |
El pasadizo sigue recto durante una decena de metros hasta que llegas a un foso de cuatro metros de ancho que se abre en el suelo. Observas desde el borde el pozo de lisas paredes y te parece distinguir el fondo, aunque no estás seguro. Puedes tratar de descender por él o saltarlo por encima y seguir avanzando por el pasillo. |
Llegas de vuelta al pasadizo donde te espera Kiena. Una vez le explicas tu hallazgo, seguís por el corredor hacia el Sur. |
Oyes la bola bajando con estrépito las escaleras, pero te vuelves y examinas a la desesperada el final del callejón, buscando una puerta secreta o alguna forma de escape.
|
Dentro del baúl encuentras los siguientes objetos:
|
No encuentras nada extraño en las paredes, con lo que sigues avanzando por el pasillo hacia el Oeste. |
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista de Hechizos) y al momento levitas suavemente sobre el abismo. Con tranquilidad desciendes por el pozo durante veinte metros hasta que distingues el suelo de marmol. Aterrizas sano y salvo en una pequeña estancia. |
Tu salto queda terriblemente corto, y te estiras tratando de alcanzar el otro borde. Pero golpeas contra la pared y no consigues asirte, con lo que caes de espaldas por el oscuro pozo hacia una muerte segura.
|
Te acercas a la pared para examinarla de cerca.
|
![]() |
Avanzas por el silencioso pasadizo, alerta ante la menor señal de peligro. Doblas un recodo hacia el Sur y unos pocos metros más allá te encuentras ante una pared de piedra que cierra el camino. Observas que en la roca hay gravada la figura de un pequeño ídolo, y que extrañas runas han sido marcadas en la pared sobre su cabeza. Entonces ves que debajo hay cinco runas más.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista de Hechizos) y al momento levitas suavemente sobre el abismo. Con tranquilidad aterrizas al otro lado y continúas por el pasadizo. |
La sala es cuadrada y de altos techos, pero desparramados por los suelos descubres toda una serie de cadáveres. Se trata de monjes vestidos con túnicas rojas que yacen sobre el mármol del suelo entre espesos charcos de sangre. Hay una decena de cuerpos, algunos con la capucha caída y el cráneo brutalmente desfigurado por los golpes. Junto a ellos hay varias mazas, armas que sin duda usaron los monjes ante aquello que acabó con ellos (si quieres puedes coger una de estas mazas, son armas normales).
|
Tanteas desesperado el final del pasadizo mientras escuchas la bola acercándose a toda velocidad hacia ti. Entonces encuentras una placa falsa en el muro oriental y te arrojas contra ella. Logras abrir el falso muro y escapar del pasadizo justo a tiempo de esquivar la roca, que impacta brutalmente contra el muro de piedra. Felicitándote por tu buena fortuna, y tras recuperar el aliento, te adentras por el nuevo pasadizo que avanza hacia el Este. Tras una decena de metros llegas a una pequeña estancia.
|
Dentro del baúl encuentras los siguientes objetos:
|
Tomas impulso y saltas por encima del foso.
|
Cuando vas a avanzar por el pasadizo, descubres una baldosa de mármol que sobresale en el suelo. Te agachas para examinarla y compruebas que se trata del mecanismo que activa una trampa. Con cuidado de no pisarla, pasas de largo e investigas el final del pasadizo. Tras unos minutos tanteando la pared encuentras una placa falsa en el muro oriental. Felicitándote por tu buena fortuna, abres el falso muro y te adentras por un pasadizo que avanza hacia el Este. Recorres una decena de metros hasta llegar a una pequeña estancia. |
Bajas las escaleras, y descubres que los escalones de piedra están mellados y rotos, como si hubiesen sido golpeados salvajemente por algún objeto contundente. La escalera acaba en un estrecho pasillo que sigue en dirección Sur. Continúas avanzando hasta que de pronto llegas a un punto donde el corredor termina en un muro de piedra. |
Pasas entre los cadáveres y te acercas a la estatua. La maldad que irradia la figura es latente y sientes como el vello de tu nuca se eriza al contemplar el enorme ojo que parece escrutarte furioso. No osas tocar la piedra y decides dejar la sala cuanto antes. |
Te hundes hasta la cintura en el repugnante lodo y empiezas a avanzar hacia la palanca de la pared. Varias explosiones de gas te salpican con restos de fétidas aguas, pero te sobrepones al asco y vadeas los últimos metros. Te dispones a accionar la palanca cuando oyes un ruido a tu espalda. Te vuelves para ver una cola escamada desaparecer en el lodo. Aferras tu arma, sabiendo que algo habita esta charca y se arrastra bajo la superficie de lodo hacia ti. |
Te pegas contra uno de los laterales y contemplas como la bola se lanza por el pasadizo golpeando contra las paredes. Cierras los ojos y sientes el brutal golpe al alcanzarte el enorme pedrusco en uno de sus alocados rebotes (Tira 3D10, el resultado es el número de Puntos de Resistencia que pierdes).
|
Acabas con el monstruo, pero el lodo sigue burbujeando a tu alrededor, y al momento aparecen otras tres criaturas. Los monstruos se lanzan entre rugidos contra ti y tratan de herirte con sus garrudas manos. Debes decidir si huir a la desesperada o luchar contra ellos. |
Un corto pasadizo lleva hasta una pequeña sala contigua, iluminada por una gran lámpara de aceite que se alza sobre un pilar de piedra. En el rincón, sentado con la espalda apoyada en la pared, descubres una inmensa figura.
|
Saltas por encima del oscuro pozo y aterrizas al otro lado. Sin mayores problemas sigues avanzando por el pasadizo. |
Derribas a la última criatura, y te apresuras en cruzar el lodo hasta las escaleras, mientras que más monstruos repugnante emergen de las ponzoñosas aguas a tu alrededor.
|
De pronto una trampilla se abre bajo tus pies, y antes de que puedas reaccionar, caes por un oscuro pozo. Golpeas contra la piedra y rebalas por una rampa, completamente lisa y sin ningún saliente al que agarrarte para detener tu caida. Sigues deslizándote por la pendiente, cuando ves que ésta acaba encima de un pozo repleto de agua, en cuya superficie flotan bloques de fino hielo. Mientras te precipitas hacia el fin de la rampa, descubres una cornisa al otro lado y confías en poder alcanzarla antes de precipitarte a las heladas aguas.
|
No logras apartarte a tiempo y recibes el brutal golpe al chocar contra las estalagmitas.
|
Tu rayo desintegrador impacta contra el monstruo, pero no parece afectarle en absoluto. Apenas tienes tiempo de agarrar tu arma antes de que el orbe cargue contra ti. |
Te arrodillas a su lado y colocas una mano sobre su frente mientras murmuras una oración, suplicando la ayuda de tu deidad y pidiéndole que sane al gigante moribundo. Un aura plateada resplandece alrededor del cuerpo del enorme guerrero y en pocos segundos sus ojos recuperan el brillo. Tras un instante de duda, el gigante se pone en pie y te observa perplejo.
|
Con rapidez, accionas la palanca, y al momento te apresuras para salir del lodazal. Pero entonces una monstruosa criatura surge ante ti y te ataca. Se trata de una criatura humanoide, su cuerpo recubierto de escamas y acabando en una alargada cola de reptil. Sus ojos sin párpados se abren con furia mientras sus manos garrudas se lanzan sobre ti.
|
Recitas el encantamiento (réstalo de tu Lista de Hechizos) y justo a tiempo convocas una gruesa telaraña que cubre el pasadizo. La gigantesca bola impacta contra la tela pero no logra atravesarla y queda adherida a sus filamentos. Suspiras aliviado, pero entonces te das cuenta de que has quedado encerrado.
|
Debes luchar contra los 3 Hombres-Cosa a la vez:
|
Te adentras por el pasadizo, que gira un recodo unos pocos metros más allá y lleva hasta una estancia cuadrada. Observas que el suelo de mármol se abre en un agujero circular de rugosas paredes que cubre casi por completo la sala, dejando un estrecho borde a su alrededor. Al otro lado hay un pasillo cerrado por un rastrillo de hierro, y en la pared Sur ves otro pasillo, éste libre de cualquier impedimento.
|
Dejas la sala de la ominosa estatua y continúas por el pasadizo hacia el Sur. Tras recorrer una decena de metros, el pasadizo gira hacia el Este. En la pared Sur hallas una gruesa puerta de piedra, pero está solidamente cerrada. No ves forma de abrirla, ni usando la magia, ni la fuerza o la habilidad. De este modo sigues por el corredor hacia el Este.
|
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista de Hechizos) y sobrevuelas el lodazal hasta la palanca de la pared. Accionas la manivela y regresas levitando hasta las escaleras. De pronto el agua empieza a bullir de agitación y una decena de escamosas criaturas humanoides se emergen del lodo y lanzan sus garrudas manos en un intento de atraparte. |
Acabas con el monstruo, pero el lodo sigue burbujeando a tu alrededor, y al momento aparecen otras tres criaturas. Los monstruos se lanzan contra ti y tratan de herirte con sus garrudas manos. Acorralado contra la pared, no tienes más opción que luchar contras ellos.
|
El saliente rocoso se abre en la pared en una fina endidura. Te internas por ella y llegas a un pasadizo de paredes y suelo irregular. Se trata de una gruta de bajos techos y gruesas estalactitas y estalagmitas que se unen en muchos puntos formando nudosas columnas. El suelo está cubierto por lisas placas de hielo y las paredes resplandecen enblanquecidas también por la baja temperatura.
|
Recorres el silencioso pasadizo seguido por Girn, cuya pesada respiración resuena a tu espalda. Pronto llegáis a una basta estancia rectangular, sus paredes adornadas con tapices y con varias puertas de madera alineadas a los lados. Unas alargadas mesas de madera ocupan el centro de la sala, rodeadas por rústicos bancos y cubiertas por bellos candelabros de plata. Al otro lado del comedor, un pasadizo se abre en la pared Sur y se adentra en la oscuridad.
|
Lanzas tu antorcha contra los seres de hielo y aprovechas la ocasión para correr hacia el pasadizo que se abre en la pared Este. Pero cuando estás a medio camino, el hielo de la estancia vuelve a resquebrajarse y el suelo se abre bajo tus pies.
|
Resbalas por la rampa, pero antes de caer al pozo, saltas tratando de alcanzar la cornisa.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista de Hechizos) y un aura plateada resplandece alrededor del cuerpo del enorme guerrero. En pocos segundos sus ojos recuperan el brillo y, tras un instante de duda, el gigante se pone en pie y te observa perplejo.
|
Aguardas en tensión durante largos segundos. Entonces una monstruosa criatura surge ante ti y te ataca. Se trata de una criatura humanoide, su cuerpo recubierto de escamas y acabando en una alargada cola de reptil. Sus ojos sin párpados se abren con furia mientras sus manos garrudas se lanzan sobre ti.
|
Evitas el ataque de las repugnante criaturas y alcanzas las escaleras. A toda prisa subes los abruptos escalones y abandonas la fétida charca subterránea. Una vez de vuelta al pasadizo superior, te alejas hacia la encrucijada de las puertas de piedra. Entonces ves el efecto de activar la palanca; La puerta de piedra que lleva al Este, la adornada con el símbolo del Sol. Siendo el único camino que puedes tomar, te internas por un pasadizo hasta llegar a un callejón sin salida. En el suelo hay una runa circular con una estrella de cinco puntas en su interior. Sin otra opción, te sitúas sobre ella y al momento sientes como eres teletransportado a otro lugar del laberinto.
|
Descubres una trampa en el suelo, una trampilla disimulada entre las losas de mármol. Evitas pisar sobre ella y sigues por el pasillo |
Con una mano te aferras al borde de la roca y detienes tu caida. Realizas un gran esfuerzo para alzarte y acabas derrumbándote sobre el saliente de piedra. Una vez recuperas el aliento, adelantas tu antorcha para investigar el lugar donde te encuentras. |
Derribas a la última criatura, y te apresuras en accionar la palanca. Sin perder un instante, cruzas el lodo hasta las escaleras, mientras que más Hombres-Cosa emergen de las ponzoñosas aguas. |
Recitas el hechizo (bórralo de tu Lista) y te elevas del suelo justo cuando estabas a punto de precipitarte al foso de agua. Levitas hasta la cornisa de piedra y una vez sobre ella desciendes para aterrizar sano y salvo sobre la piedra. Una vez pasado el peligro, iluminas con tu antorcha el lugar en que te encuentras. |
- Tú ayudarme. - dice el enorme ser en su primitivo idioma común - Te debo la vida. - añade con tono serio y para reforzar sus palabras coloca su garrote ante él, en un gesto de reconocimiento.
|
Te apartas a un lado y ves como una columna de hielo se alza para chocar contra el techo. Apenas tienes tiempo de reaccionar cuando el suelo donde te hallas tiembla también y sube disparado tratando de aplastarte. Saltas fuera de él y ruedas por el suelo mientras otras secciones del suelo de la estancia suben y bajan tratando de aplastarte. Gracias a tu agilidad, evitas las mortíferas trampas y alcanzas una de las paredes de la sala. Entonces el suelo de hielo deja de moverse y los bloques vuelven a resquebrajarse entre crujidos.
|
Te sitúas justo al borde del extraño pozo y miras abajo. Observas que el agujero forma una especie de embudo que acaba en una enorme mandíbula circular rodeada por una corona de afilados colmillos. Comprendes que se trata de un ser vivo, un repugnante monstruo que habita bajo el suelo de la sala. Las bulbosas paredes de su garganta tienen una decena de negruzcos tentáculos que se agitan y tantean el aire. Antes de que puedas alejarte, la enorme boca parece detectar tu presencia y los tentáculos de negras ventosas se elevan hacia ti dispuestos a atraparte. |
Avanzas por el pasadizo hacia el Sur hasta que termina cruzándose con otro pasillo que va de Este a Oeste. |
Te acercas a la verja y compruebas que está firmemente cerrada. Necesitarás una proeza de Fuerza para levantarla. Si eres un BÁRBARO, puedes tratar de forzarla. Si no, puedes hacer un hechizo de FUERZA. En caso de que no puedas hacer nada de esto, te vuelves para ver quien se acerca. |
Avanzas por un despejado corredor hacia el Este, hasta un recodo que dobla hacia el Sur. No escuchas ningún sonido que atraiga tu atención y continúas por el pasadizo hasta que ves unas escaleras que se abren unos metros más allá.
|
Obligas a beber la Pócima al gigante (réstala de tu Equipo) y los poderes curativos del líquido surten efecto. En pocos segundos los ojos del herido recuperan el brillo y, tras un instante de duda, el gigante se pone en pie y te observa perplejo.
|
La cornisa pasa sin que logres agarrarte a ella y te precipitas al pozo. Te sumerjes de golpe en el agua y al momento sientes un frío helador que congela tus movimientos. |
Tu poder derrota al de los cuatro monjes, que caen sobre el suelo de mármol dormidos por tu conjuro. Sin perder un instante, examinas la pared buscando una salida. Encuentras un ladrillo oculto y al empujarlo y pasadizo se abre en la pared Occidental. Te adentras por el corredor y escapas de la trampa. |
Examinas la pared buscando una salida. De pronto encuentras un ladrillo oculto y al empujarlo un pasadizo se abre en la pared Occidental. Te adentras rápidamente por el corredor y escapas de la trampa.
|
Recitas el conjuro (réstalo de tu Lista de Hechizos) y creas la imagen ilusoria de un monstruo. Sin embargo los elementales de hielo no se ven afectados por tu encantamiento y alzando sus gruesos brazos de cristal te atacan. |
Lanzas el Frasco de Aceite contra las criaturas de hielo (borra el frasco de tu Equipo) y al momento lo prendes con tu antorcha. El fuego se extiende por la pequeña gruta y los elementales de hielo sueltan lastimosos quejidos mientras se consumen por las llamas. Entonces el suelo empieza a resquebrajarse y a hundirse bajo tus pies, pero corres hacia el pasadizo de la pared Este mientras toda la estancia se viene abajo. |
Antes de que los abominables tentáculos te alcancen, arrojas el frasco de veneno al pozo, yendo a parar directamente a la mandíbula del amorfo monstruo (borra el frasco de veneno de tu equipo). Su efecto queda patente en apenas unos segundos, cuando la criatura suelta un horrible chillido y sus tentáculos sufren violentos espasmos. Aprovechas la ocasión para rodear el pozo y huir por el pasadizo del Sur. |
De pronto pisas una losa que sobresale del suelo. Al momento se activa un mecanismo y dos pesadas rejas caen del techo, una delante y otra a tu espalda. ¡Estás atrapado! Miras las pesadas rejas y no sabes si podrás alzarlas, pero te apresuras en buscar una salida, pues a lo lejos empiezas a oír pasos y supones que la trampa habrá alertado a alguna criatura. |
Bordeas el pozo, pero apenas llevas avanzados unos pasos cuando unos tentáculos de negras ventosas se alzan del agujero, como si de ciegas serpientes se tratara, y tantean el aire hacia ti. Antes de que puedas reaccionar, te encuentras luchando contra cinco de ellos en el borde del agujero. Evitas un ataque y entonces ves lo que hay al fondo del pozo. El agujero forma una especie de embudo que acaba en una enorme mandíbula circular rodeada por una corona de afilados colmillos. Luchas desesperado, contra aquella abominación que habita bajo la sala.
|
Llegas ante un pesado rastrillo de hierro negro. Usas una palanca que hay en la pared para abrirlo y pasas a un nuevo corredor que sigue hacia el Sur. A tu lado hay otra verja cerrada, pero no ves forma de abrirla, así que continúas por el pasillo hasta llegar a una nueva estancia.
|
El peso hace que te sumerjas entre los bloques de hielo. Tratas desesperadamente de alcanzar la superficie, pero es inútil, y el frío congela tus movimientos mientras te hundes en la oscuridad. Alargas una mano en un fútil intento y sueltas tu último aliento en un silencioso grito.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista de Hechizos) y tratas de contrarestar el poder mágico de los monjes.
|
Recorres el pasillo hasta llegar a un pesado rastrillo. Accionas la palanca que hay en la pared para alzarlo y pasas a una amplia estancia. |
Te acercas a la pared de tu derecha y te dispones a abrir una de las puertas, cuando oyes un grito. Te vuelves para ver a un monje encapuchado con una túnica roja que acaba de aparecer por el pasadizo del sur y os señala mientras repite el chillido de alarma. Girn avanza un par de pasos hacia él, pero entonces las puertas de madera se abren y por ella aparecen más monjes de rojo, armados con mazas y que sueltan agudos chillidos mientras se lanzan sobre vosotros. El gigante ruge de rabia y blande su garrote en círculo para hacerles frente. |
Usas la Llave de Hierro para abrir el baul. La llave queda atrapada en el mecanismo y no puedes recuperarla (bórrala de tu lista de Equipo). Alzas la tapa del baúl y observas que hay dentro.
|
Te agachas junto a la verja y agarras los gruesos barrotes de metal ennegrecido. Con un esfuerzo titánico, levantas centímetro a centímetro la reja, soltando un quedo gruñido mientras tus músculos se hinchan hasta casi explotar. Logras alzarla lo suficiente para escurrirte bajo la verja y escapar de la trampa. Antes de que lleguen los desconocidos por el pasillo del Norte, te apresuras en alejarte hacia el Sur. |
Tanteas la pared mientras los pasos se acercan por el Norte. |
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista de Hechizos) y te vuelves invisible, pero los tentáculos no se guían por la vista y siguen tanteando la piedra hasta dar contigo. Sin otra escapatoria, debes luchar contra ellos. |
Descubres una trampa en el suelo, una baldosa de mármol que sobresale por encima de las otras. Teniendo cuidado de no pisarla, sigues caminando por el pasadizo. |
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) justo a tiempo y imbuido de una energía sobrehumana, logras zafarte del terrible abrazo del tentáculo. Caes al borde del pozo, pero apenas tienes tiempo de ponerte en pie antes de hacer frente de nuevo a dos tentáculos.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista de Hechizos) y te acercas a la pesada reja. Usando la fuerza sobrehumana que ahora posees, alzas sin problemas los ennegrecidos barrotes y escapas de la trampa. Al momento te alejas por el pasillo del Sur antes de que se acerquen los pasos que se oyen al Norte. |
Braceas desesperado para evitar hundirte en el agua, pero el peso de tu equipo te lo impide. Sabiendo que tu vida está en juego, te desembarazas de tu mochila y logras alcanzar la superficie. Respiras aceleradamente y te apresuras en nadar hacia uno de los bordes del pozo. Aterido de frío, empiezas a trepar por la roca hasta alcanzar el saliente, donde te derrumbas en el suelo, víctima de violentos temblores a causa de la congelación.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y al momento sientes que hay algo falso en una zona concreta de la pared Occidental. Examinas la pared buscando una salida y de pronto encuentras un ladrillo oculto. Lo empujas y un pasadizo se abre en la pared. No pierdes el tiempo y te adentras por el corredor para escapar de la trampa. |
Dentro del baul encuentras los siguientes objetos:
|
Avanzas por el silencioso pasadizo hacia el Este hasta llegar a una reja que cierra el camino. Accionas una palanca que hay en la pared para alzar la reja y entras en una amplia estancia.
|
Aguardas en tensión atrapado en la trampa, cuando un cuarteto de figuras vestidas con túnicas rojas y con los rostros cubiertos por capuchas aparecen por el corredor. Al verte se acercan hacia ti y empiezan a recitar un encantamiento. |
Aferras tu arma y haces frente a los seres de hielo. Debes luchar con ellos a la vez.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista de Hechizos) y bordeas a toda velocidad el pozo, evitando el ataque de los tentáculos y alcanzando el pasillo que se abre en la pared Sur. Sin perder un instante huyes por el pasadizo. |
Saltas fuera de la sala mientras el suelo de ésta se viene abajo en una catarata de hielo.
|
Luchas contra los tentáculos, pero al defenderte del ataque de uno, otro de los apéndices se enrolla a tu cintura y te eleva del suelo. Sientes como comprime tu pecho y a punto estás de soltar el arma por el dolor. Horrorizado, ves como el tentáculo te hiza para llevarte directo a las fauces del monstruo que habita en el foso.
|
Con habiles dedos logras abrir el cerrojo del Baul. Satisfecho y sin poder reprimir una sonrisa, alzas la tapa con cuidado y observas que hay en su interior.
|
De pronto sientes una fuerte somnolencia y sin poder evitarlo caes al suelo. En cuestión de segundos, las fuerzas te abandonan y los párpados te pesan como si estuviesen forrados en plomo. Caes en una profunda oscuridad mientras los monjes se acercan hacia ti para acabar contigo.
|
Pulsas la runa y se oye un chasquido. |
Te apresuras hacia el pasadizo del Sur cuando de pronto aparece un monje encapuchado con una túnica roja. Al descubriros en medio de la sala, os señala mientras suelta un chillido de alarma. Girn avanza un par de pasos hacia él, pero entonces las puertas de madera se abren y por ella aparecen más monjes de rojo, armados con mazas y que sueltan agudos chillidos mientras se lanzan sobre vosotros. El gigante ruge de rabia y blande su garrote en círculo para hacerles frente. Al momento estalla una cruenta batalla en la sala mientras más monjes irrumpen por las puertas.
|
Acabas con tus enemigos mientras que Girn, presa de un violento arrebato, carga contra los monjes, aplastándolos con su garrote y sembrando el suelo de la estancia de cadáveres. Pero por las puertas laterales no dejan de llegar más y más enemigos, alertados por la batalla. |
Unos metros más adelante, llegas a unas escaleras. Desciendes los blancos escalones y sigues avanzando por el silencioso pasadizo hacia el Sur hasta llegar a una reja que cierra el camino. Accionas una palanca que hay en la pared para alzar la verja y entras en una amplia estancia.
|
El tentáculo te agarra fuertemente y te lleva por los aires hacia la monstruosa garganta. Luchas en vano, sin lograr liberarte y entonces la descomunal mandíbula se abre para devorarte por completo.
|
La gruta termina en un callejón sin salida, pero en cuyo techo se abre un pozo vertical que asciende en la oscuridad. En lo alto, te parece distinguir un brillo de luz. Puedes tratar de subir por él, o volver sobre tus pasos y tomar el pasadizo que lleva al Este. |
Antes de que los monjes os rodeen, te agachas y agarras una de las alargadas mesas. Usando tu fuerza, vuelcas el mueble sobre varios de los enemigos, aplastándolos con su peso. Entonces te vuelves para enfrentarte con otros tres enemigos que te atacan por los costados.
|
Te sitúas junto al enorme gigante y éste lanza un terrible garrotazo circular que aplasta el cráneo de un monje. Mientras, dos encapuchados se lanzan sobre ti tratando de alcanzarte con sus mazas.
|
Evitas los ataques de los escurridizos tentáculos y consigues eliminarlos uno a uno. La criatura del pozo chilla de dolor, pero aprovechas la oportunidad para rodear el pozo y huir por el pasadizo del Sur. |
El suelo de hielo se abre bajo tus pies y contemplas horrorizado un profundo abismo que se pierde en la negrura. Te precipitas entre cascotes de hielo y caes hacia una muerte segura.
|
Recitas el encantamiento (bórralo de tu Lista de Hechizos) y al momento una espesa niebla verdosa invade la sala. Los monjes caen entre violentos estertores, víctimas del poderoso veneno mágico y en cuestión de segundos todos yacen muertos sobre el suelo. Por desgracia Girn también es afectado por el hechizo y se derrumba pesadamente sobre una de las mesas. |
Mientras el gigante lucha contra los encapuchados, te das la vuelta y sales a la carrera hacia el pasadizo del Norte. Te internas por él mientras oyes los gritos de varios monjes a tu espalda. Sigues corriendo y atraviesas la puerta de piedra. Tus perseguidores están cada vez más cerca. Sin perder un instante, corres por el pasadizo que va al Este, echando nerviosas miradas atrás, cuando de repente pisas sobre una losa que sobresale del suelo. |
Realizando un esfuerzo sobrehumano, logras zafarte del terrible abrazo del tentáculo. Caes al borde del pozo, pero apenas tienes tiempo de ponerte en pie antes de hacer frente de nuevo a dos tentáculos.
|
Dentro del baul encuentras:
|
El último de los elementales cae hecho añicos en una lluvia de cascotes de hielo. Pero apenas puedes alegrarte de tu victoria cuando toda la gruta empieza a crujir y el frágil suelo se quiebra bajo tus pies. Corres hacia el pasadizo que se abre al Este y tratas de huir de la caverna mientras las estalagmitas de desprenden del techo y caen a tu alrededor. |
Pulsas la runa y se oye un chasquido. |
Blandes tu arma contra los negros tentáculos que tratan de aferrarte.
|
La sala se encuentra adornada por ricos tapices que cuelgan de las paredes. Un pasillo lateral se abre al Oeste, pero un rastrillo impide avanzar por él. La única salida es el pasadizo de la pared Sur.
|
Tratas de evitar caer sobre las afiladas puntas, pero es imposible y aterrizas entre el bosque de lanzas, sintiendo el inmenso dolor al atravesarte las estacas. Escupes sangre y quedas empalado en el fondo del oscuro pozo.
|
Te apresuras en socorrer al gigante, pero es demasiado tarde. Apenas puede mirarte, los ojos enturbiados por el dolor, y murmura apremiándote en dejar la sala.
|
Avanzas muchos metros por la tortuosa gruta hasta que llegas a lo que parece son unas escaleras que ascienden. Te dispones a subir por ellas, cuando descubres a una figura sentada en los primeros escalones. Se trata de una bella muchacha, apenas una niña, de cabellos plateados como la nieve y que apenas viste un fino vestido de seda a pesar del helador ambiente de la cueva. La niña sonríe mientras te acercas a ella y parece divertida.
|
Das un par de pasos dentro de la estancia, cuando de pronto se oye un chasquido y un mecanismo se pone en funcionamiento. Miras a tu alrededor mientras oyes un rumor de engranajes en las paredes y el techo. |
Realizas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y tras coger un breve impulso te lanzas a la carrera dentro de la sala. Vuelas sobre las losas del suelo mientras oyes los chasquidos de los mecanismos al ponerse en funcionamiento. |
Antes de que pueda mediar palabra, te lanzas sobre la niña y le atacas con tu arma. Su figura desaparece antes de que la alcances y sólo golpeas aire.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y lentamente te elevas por el pozo, dejando atrás el intenso frío de la gruta. Asciendes una veintena de metros hasta llegar a un pasadizo iluminado con antorchas, las paredes de piedra gris y el suelo de mármol blanco. Una puerta cierra el camino hacia el Norte, así que continúas por el Sur. |
Al entrar en la sala, los dos guardianes alzan sus brazos y avanzan hacia ti. Pero apenas pisan las losas del suelo y la trampa se activa. Los bloques del techo caen y aplastan a las grandes figuras, detrozándolas por completo y reduciéndolas a un montón de cascotes rotos. Pero tal es la violencia de los choques, que al final el mecanismo queda trabado y la trampa se rompe.
|
De pronto pierdes el agarre y caes de espaldas, precipitándote al vacío. |
Acabas con el último enemigo y contemplas la sala, repleta ahora de cadáveres y sumida en un sepulcral silencio. Entonces ves que Girn yace en el suelo, víctima de sangrantes heridas que salpican todo su cuerpo. |
Permaneces completamente estático mientras el mecanismo se acciona. |
El pasadizo sigue varios metros y gira un recodo. Entonces pasas bajo varios arcos de piedra que adornan las altas paredes y acabas llegando a una escalinata en la que convergen dos pasadizos. Miras la escalera de pulido mármol blanco y decides subir por ella.
|
Usas tu arma para golpear el suelo y de pronto se oye el chasquido de un mecanismo al ponerse en funcionamiento. Miras la sala mientras oyes un rumor de engranajes en las paredes y el techo.
|
- Mira, todos estos han pasado por aquí antes que tú. - dice la niña y te enseña una de las paredes. Entre la roca, prisioneros dentro de bloques de hielo, descubres los rostros de decenas de hombres y mujeres, congelados en un último instante de horror.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y una fuerza sobrehumana invade tu cuerpo. |
El terrible mazazo te alcanza en la rodilla (pierdes 5 Puntos de Resistencia) y caes de bruces contra el suelo. Apenas puedes ponerte en pie para hacer frente a los monjes que se lanzan sobre ti.
|
Por fortuna te habías asegurado con la cuerda, y ésta detiene tu caida, haciéndote apenas un leve golpe en el hombro (pierdes 2 Puntos de Resistencia). Recoges tu soga y das media vuelta, viendo que es imposible que puedas ascender por el pozo. Así regresas a la bifurcación y tomas el pasadizo que va hacia el Este. |
Te abalanzas sobre los monjes y acabas con uno atacándole por la espalda. Entonces giras y haces frente a los cinco restantes, interponiéndote entre ellos y el gigante.
|
Buscas asideros en la irregular roca y empiezas el lento ascenso por el pozo. Cuando llevas superados diez metros, llegas a una zona de lisas paredes donde apenas encuentras algún borde que utilizar para continuar la ascensión.
|
Pulsas la runa y se oye un chasquido. |
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y sientes que un poderoso mal acecha en el camino que va al Este. No puedes descubrir de que se trata, pero prefieres evitarlo y te internas por el pasaje que lleva al Oeste. |
Saltas hacia atrás justo antes de que un enorme bloque de piedra surja del techo y aplasté el suelo en el lugar en que te encontrabas. Desde el borde de la estancia contemplas como una infinidad de bloques suben y bajan desde el techo golpeando el suelo de la estancia como si de furiosos martillos gigantes se tratase. Al cabo de unos segundos, la estancia vuelve a quedar en calma. Suspiras aliviado y piensas en un modo de cruzar la sala sin ser víctima de la terrible trampa.
|
Antes de que te atrapen, das media vuelta y huyes a la carrera por el pasadizo. Echas un vistazo atrás y compruebas que los Golems te siguen a lentos pasos y parecen dispuestos a no abandonar. Corres hasta el final del pasillo, y te detienes bruscamente al llegar a la sala de la trampa del techo aplastante. Miras atrás y ves que los Golems siguen acercándose. |
Te paras junto a la niña y le preguntas qué hace en esta cueva. Ella sonríe y dice que siempre ha vivido aquí, que este es su hogar. Entonces te indica que te sientes a su lado. Eres incapaz de negarte, ya que su voz es dulce y cálida y te hace sentir muy bien. La miras embelesado mientras ella sigue hablando:
|
Usando tu habilidad asciendes lentamente por el pozo, dejando atrás el intenso frío de la gruta. Tras superar una veintena de metros, sales a un pasadizo iluminado con antorchas, las paredes de piedra gris y el suelo de mármol blanco. Una puerta cierra el camino hacia el Norte, así que continúas hacia el Sur. |
Saltas sobre la mesa pateando los candelabros sobre tus enemigos y corres por la alargada madera hacia la salida del Sur. Entonces uno de los monjes lanza un golpe con su maza barriendo la mesa y trata de alcanzarte en las piernas.
|
Con un rápido movimiento lanzas tu arma y con mortífera puntería acabas con el monje, sin que pueda usar su poder mágico. Saltas por encima del cadáver y huyes de la sala, dejando al gigante y a los monjes atrás.
|
Acabas con el enemigo y entonces ves que uno de los monjes realiza un hechizo apuntando hacia Girn. Antes de que puedas hacer nada, un brillante rayo brota de la mano del monje e impacta en una explisión contra el gigante azul. Girn grita de dolor y aplasta a su enemigo con su garrote, pero sus fuerzas le abandonan y cae sobre una rodilla mientras los enemigos le rodean. |
Pulsas la runa y se oye un chasquido. |
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) justo a tiempo y detienes tu caida unos pocos metros antes del fondo de afiladas lanzas. Te elevas fuera del foso y una vez pasado el peligro, decides regresar por el corredor y tomar el anterior pasadizo que iba al Sur. |
Realizas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y al momento flotas ingrávido sobre el suelo. Sin perder un instante vuelas cruzando la sala sin sufrir ningún daño. Una vez al otro lado, aterrizas en el pasillo y sigues avanzando por él en dirección Sur. |
A rápidos pasos, vuelas por encima de las losas, que se accionan y hacen crujir los mecanismos.
|
Te enfrentas en una salvaje lucha contra los dos brutales Golems de piedra.
|
Pagas una tercera ronda de cervezas (resta 1 Moneda de Oro de tu Hoja de Aventura) y sigues bebiendo junto a Sluig. Os reís de buena gana y pronto Sluig te invita a ir a una casa donde podéis seguir la diversión. La cerveza ha anulado tu sentido común y aceptas la proposición, saliendo con el hombre a la fría calle.
|
- No me gusta que me ignoren. - dice se levanta y se coloca ante ti cerrándote el paso - ¿Acaso no quieres hablar conmigo? - te pregunta volviendo a sonreír, pero un frío sobrenatural eriza el vello de tu nuca y sientes una gran maldad en ese ser de bonita apariencia. |
De pronto un enorme bloque de piedra surge del techo y te alcanza de pleno, aplastándote contra el suelo brutalmente. Ni siquiera tienes tiempo de gritar mientras el bloque vuelve a alzarse para volver a golpear.
|
Saltas evitando los ataques de los monjes, y corres por encima de la mesa dejando atrás a Girn, que cae bajo una marabunta de enemigos. Esquivas un nuevo ataque y pateas en la cara a uno de los monjes, para saltar al suelo. Estás a apenas unos metros del pasadizo, cuando un monje se interpone en tu camino y alza una mano hacia ti mientras recita un conjuro. |
Lucháis a la desesperada, espalda contra espalda. Girn agarra a uno de los monjes y lo arroja contra sus compañeros, luego usa su garrote para aplastar a los caídos. Te defiendes del ataque de varios monjes y acabas con uno de ellos de una rápida estocada. Pero entonces tres monjes te atacan por los costados.
|
Resistes el poder mágico del monje y de un rápido golpe acabas con él. Saltas por encima del cadáver y huyes de la sala, dejando al gigante y a los monjes atrás. |
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y cruzas la sala sin recibir ningún daño. Una vez al otro lado, te vuelves para ver aparecer a los dos Golems que entran en la sala en pos de tus pasos. |
Saltas a un lado y evitas el bloque que surge repentinamente del techo y aplasta el suelo. Entonces sigues corriendo mientras otro bloque golpea con estruendo junto a ti. Sigues saltando y evitas la mortífera trampa para alcanzar el otro lado de la sala. Desde la seguridad que te ofrece el pasillo, observas como los bloques se retiran al techo mientras que los dos Golems continuan su lento avance hacia ti.
|
Realizas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y rodeado por la protección mágica te adentras en la sala. Apenas das un par de pasos, cuando oyes los chasquidos de los mecanismos al ponerse en funcionamiento. De pronto un bloque surge del techo y te golpea. Tu escudo mágico aguanta el golpe, pero no puedes evitar caer de rodillas ante el impacto. Sin apenas fuerzas para moverte, recibes de nuevo el terrible porrazo del bloque de piedra y quedas tendido en el suelo, mientras que los poderes de tu hechizo empiezan a agotarse. Desde el suelo, apenas puedes moverte y miras aterrado hacia el techo, donde el bloque cae de nuevo como un gigantesco martillo. |
Acabas con los dos Golems que caen al suelo reducidos a cascotes. Tras recuperar el aliento, asciendes las escaleras y te internas por el arco que se abre en la pared Sur. |
Extraes la Daga que encontraste en el Templo Secreto y antes de que la criatura pueda atacarte, la arrojas contra ella. La plateada hoja cruza la sala y se incrusta en el mismo centro del ojo del contemplador, que suelta un desgarrador alarido y empieza a sufrir violentas convulsiones. Su enorme ojo crece de tamaño mientras sigue gritando hasta que llega un momento en que el cuerpo circular del monstruo revienta en una salvaje explosión que salpica de sangre verdosa la piedra del suelo. |
Acabas con la horrible criatura que cae al suelo convertida en una lluvia de cristales de hielo. Recuperas lentamente la movilidad de tus ateridos miembros (la penalización a tu puntuación de ATAQUE se acaba ahora) y sin perder un instante te apresuras escaleras arriba, y dejás atrás el intenso frío de la gruta.
|
Pulsas la runa y se oye un chasquido. |
Te lanzas sobre el monje mientras este realiza un encantamiento de sueño y trata de adormecerte.
|
Luchas contra el terrible Contemplador mientras evitas el ataque de sus fauces y los rayos desintegradores que brotan de su enorme ojo.
|
De pronto un foso se abre bajo tus pies. Antes de que puedas reaccionar caes en la trampa, precipitándote a un oscuro foso cuyo fondo está cubierto por afiladas estacas. |
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) mientras el monstruo levita hacia ti.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) justo a tiempo para repeler el rayo desintegrador del monstruo. Éste ruge con furia y abre sus enormes fauces para atacarte. |
Te arrodillas junto al cadáver y contemplas la posibilidad de volverlo a la vida para obtener alguna información de él. Si así lo deseas, puedes realizar un hechizo de RESUCITAR (si aún tienes alguno). Si no quieres entretenerte, abandonas la estancia por el pasadizo del Sur. |
Con un último golpe desesperado, atraviesas con tu arma el enorme ojo del Contemplador. El monstruo retrocede entre horribles chillidos de dolor y empieza a sufrir violentas convulsiones. Su enorme ojo crece de tamaño mientras sigue gritando hasta que llega un momento en que el cuerpo circular del monstruo revienta en una salvaje explosión que salpica de sangre verdosa la piedra del suelo.
|
Coges impulso y te lanzas a la carrera dentro de la sala. Vuelas por encima de las losas del suelo mientras oyes los chasquidos de los mecanismos al ponerse en funcionamiento.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) pero éste no surte ningún efecto sobre los Golems, ya que carecen de pensamiento o mente. Antes de que puedas buscar otra solución, se lanzan sobre ti y debes hacerles frente con tu arma. |
El rayo del contemplador te alcanza de pleno. Sientes un dolor indescriptible, como si una fuerza te desgarrara por dentro. Sueltas un grito antes de reventar debido al rayo desintegrador.
|
Depositas tu Símbolo Sagrado en el suelo y te adentras por el pasadizo. Como no llevas el poderoso objeto de tu deidad, no puedes realizar ningún tipo de hechizo hasta que lo recuperes. Sintiendote intranquilo, continúas por el oscuro pasaje. |
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y usas tu símbolo sagrado para suplicar la ayuda de tu deidad. Una cálida brisa barre la fría estancia y el cadáver del suelo resplandece con un fulgor dorado. Entonces se pone en pie, el corrupto esqueleto envuelto de un aura mágica y sus ojos cadavéricos te miran sin expresión.
|
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y te vuelves invisible. Te mueves a un lado, confiando en poder atacar al contemplador por el costado, cuando de pronto éste se vuelve y centra su enorme ojo en ti. Tu hechizo es inútil ante su visión y del ojo del monstruo surge un rayo destructor directo a ti. |
Retrocedes lentamente mientras el contemplador te mira con su enorme ojo y de él brota un poderoso rayo que cruza la sala hacia ti.
|
El esqueleto habla con voz monótona:
|
Te adentras por el corredor hacia el Sur, que pronto describe dos giros y acaba avanzando hacia el Norte. Entonces llegas a unas escaleras donde convergen dos pasadizos y subes por ellas hasta otro pasadizo que sigue hacia el Norte.
|
Sales del pasaje secreto y regresas a la sala donde yace el esqueleto del monje de túnica roja. Tu Símbolo Sagrado permanece en el suelo, y aliviado lo recuperas (puedes volver a lanzar hechizos con normalidad). Sin más demora, dejas la sala por el pasadizo del Sur. |
Saltas a un lado y evitas el bloque que surge repentinamente del techo y aplasta el suelo. Entonces sigues corriendo mientras otro bloque golpea con un estruendo a tu lado. Sigues saltando y evitas la mortífera trampa para alcanzar el otro lado de la sala. Desde la seguridad del pasillo, observas como los bloques se retiran al techo y la estancia queda en silencio. Tras recuperar el aliento, te adentras por el corredor. |
Empiezas a dar cuidadosos pasos dentro de la sala, cuando oyes el ruido de los mecanismos al ponerse en funcionamiento. Miras alrededor y das un nuevo paso con sumo cuidado. |
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y un rayo brota de tu mano, alcanzando al Golem. La criatura resplandece un instante y entonces estalla en mil pedazos.
|
Alzas una mano y un rayo de luz cegadora brota de tus dedos y cruza la sala como un relámpago para inpactar en la abominable criatura. El contemplador suelta un desgarrador alarido al ser alcanzado y empieza a sufrir violentas convulsiones. Su enorme ojo crece de tamaño mientras sigue gritando hasta que llega un momento en que el cuerpo circular del monstruo revienta en una salvaje explosión que salpica de sangre verdosa la piedra del suelo. |
- El Gran Ojo es nuestro Dios. - explica el cadáver con tono gélido - Su poder es mayor que el de los dioses de la superficie. El Gran Ojo es cruel y despiadado, y pronto gobernará en la ciudad como ahora lo hace en las alcantarillas. |
Esquivas milagrosamente el rayo, y ruedas por el suelo para ponerte en pie. Entonces alzas tu arma y haces frente a la inmunda criatura. |
Tras una decena de metros, llegas a una nueva estancia de pequeñas dimensiones. Una escalinata parte desde el pasillo y asciende hacia una tarima elevada para llevar a un arco bellamente adornado por preciosas columnas. A ambos lados de la escalera ves dos grandes estatuas de musculosos cuerpos que parecen sostener con gran esfuerzo las columnas.
|
Te dispones a traspasar el humbral de la puerta secreta, cuando recibes un tremendo golpe, propinado por una fuerza invisible. Caes al suelo de la habitación y miras perplejo la entrada del pasaje, sintiendo que un gran mal te impide el paso. Dolorido aún por el golpe, te olvidas del pasadizo secreto y dejas la estancia siguiendo por el pasillo del Sur. |
Realizas el sortilegio (bórralo de tu Lista de Hechizos) y blandes la flamígera hoja contra los Elementales de Hielo. Al contactar con el primero, éste se desintegra en una lluvia de granizo y hielo. El poder de tu fuego es tal, que sólo requiere que alcances a los elementales para eliminarlos.
|
- Ja, ja, ja. - se ríe en una macabra carcajada el esqueleto - El Guantelete pertenece ahora al Gran Ojo. Es su tesoro más preciado, ya que se lo arrebato al gobernador después de haberlo matado. Si tu intención es recuperar el Guantelete, olvida toda esperanza. Sería mejor que abandonara tu religión y aceptaras al Gran Ojo como verdadero Dios.
|
Recitas el encantamiento (bórralo de tu Lista de Hechizos) y detienes tu caida. Sales del pozo mientras la sala se desmorona y alcanzas el pasaje que se abre en la pared Sur. |
Te apartas con repulsión de los restos del Contemplador y cruzas la sala hasta el altar de piedra. Observas fascinado la belleza del Guantelete de Plata y te maravillas al cogerlo y comprobar lo liviano que es. Guardas el preciado objeto en tu mochila y buscas una salida de la estancia.
|